Como The Inpatient Coloca Seus Próprios Sentidos Contra Você

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Como The Inpatient Coloca Seus Próprios Sentidos Contra Você

A nova experiência de terror da Supermassive para PS VR chega mês que vem.

Quando criança, não conseguia ficar sem traçar um corrimão com os dedos quando passava perto de um. É um hábito que ainda tenho mesmo hoje em dia, passando a mão por paredes, cercados; ásperos ou macios, o toque reforça a minha percepção do mundo. De vez em quando é o mais forte dos meus sentidos, o que mais me amarra ao meu ambiente.

O cheiro e o gosto podem me transportar para outro lugar, a minha visão pode me enganar e me fazer ver coisas que não existem. Sons podem estar abertos a interpretação. Mas o toque? É o meu elo com o aqui e o agora. Ao que é real.

E no jogo de PS VR The Inpatient, é o que eu uso para me situar, graças a apenas um dos sutis porém distintos detalhes que a Supermassive Games desenvolveu. Recentemente visitei a Supermassive Games e pude testar uma parte nova do jogo. Me encontrei em uma cela durante a maioria da minha sessão de jogo, e com todo o terror – mundano e fantástico – que presenciei, encontrava um conforto estranho ao tocar a parede mais próxima. O feedback tátil do meu controle PS Move gera uma sensação de sólido que parece, bem… real.

“Usamos a velocidade dos objetos envolvidos para criar a vibração de acordo com a sua expectativa,” explica o diretor do jogo Nik Bowen, sobre o aperfeiçoamento que a equipe fez da funcionalidade de giro do controle. “É por isso que correr sua mão pela parede é tão diferente de dar um soco nela – é incrivelmente realista.”

Depois de 15 minutos na casa de horrores que é Blackwood, eu concordo. E não importa se usar dois controles PS Move ou um DualShock 4 — você sentirá que está lá.

E há bastante feedback para vivenciar. Mesmo na minha simples cela (de porta trancada e janelas barradas, cela, e não quarto de hospital é a palavra que uso para descrever meu ambiente) está cheia de objetos para interagir. Canecas, interruptores de luz, livros. Virando as páginas de um bloco de notas do médico ou pegando um sanduíche com as duas mãos, o movimento é instintivo e agradável — embora, infelizmente, não consegui roubar um sanduíche das mãos de um outro paciente.

The Inpatient para PS VR

Nem tudo está lá apenas para revelar os mistérios de Blackwood. “Isto é algo que tomamos muito cuidado,” Bowen responde, quando indagado se a interatividade aumentada com o PS VR ditou o quão povoado o mundo era com objetos. Mas a investigação não é apenas passageira. Examinar tudo que puder pegar (“Mantemos os objetos com os quais você pode interagir bem próximos.”) é importante. Alguns itens trazem memórias.

Estes itens e memórias vão ajudá-lo a resolver o quebra-cabeça da história recente do sanatório e os motivos do seu atual encarceramento. Mas você não precisa ver para absorver; só de mexer sua cabeça para os lados poderá ouvir partes de conversas dos empregados enquanto passam pela sua porta. O som também tem seu papel.

Na verdade, Bowen indica que o áudio em The Inpatient é crítico à experiência. Áudio binaural, que dá uma idéia aos jogadores de onde vêm os sons em um espaço 3D, faz todo sentido para um jogo que brinca (ou manipula) a percepção do jogador. Bowen diz que o estúdio pretende “informar e desestabilizar” com os sons mudando entre os que são facilmente explicáveis, como o barulho de insetos correndo pelo azulejo, e os que não fazem muito sentido, forçando você em situações que parecem vindas de um pesadelo vivo.

The Inpatient para PS VR

“Os sonhos que fazem parte do jogo são algumas das experiências mais ricas em termos de áudio incrível,” diz Bowen, tomando cuidado para não entrar em muitos detalhes e acabar dando spoilers. O estúdio usa vários sons naturais com um toque de arrepiante. Posso atestar quanto à sua eficácia: semanas depois, ainda estou tentando isolar quais sons normais foram unidos para criar um barulho de virar o estômago quando vi o pescoço de uma pessoa sendo retorcido de maneira não natural para me olhar bem nos olhos.

Mesmo objetos comuns possuem um tom distorcido e assustador nestes sonhos, me fazendo questionar se estou mesmo dormindo ou tendo um pesadelo acordado. A Supermassive Games não quer me dizer. Eu tento alcançar uma parede para testar a minha teoria, que estou apenas perdido em um sonho terrível e vívido. Uma vibração brusca sobe pelo meu braço. O toque me diz que é real. Sons discordantes ecoando em meus ouvidos me deixam com medo demais para fechar os olhos. Seus sentidos se voltam contra mim… que é exatamente o que a Supermassive quer. E terei que esperar até o dia 23 de janeiro para saber se há alguma saída.

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