Como o time da Breakpoint veio com tudo em seu próximo simulador de tênis para PS4.
A Breakpoint foi criada pouco mais de um ano atrás, com o objetivo de criar um estúdio especializado em desenvolver simulações de esporte, particularmente simulações de tênis…. Daí o nome!
Essa estrutura dedicada foi criada ao redor de talentosas pessoas que já trabalharam na licença de Top Spin, começando pelo diretor e fundador da empresa. Falando nisso, nosso diretor foi o associado do diretor da PAM, que criou a licença.
Além do diretor da empresa, trabalhamos também com o notório Pierre André, que presidiu Top Spin 3 e 4 como o Lead Game Designer, além de Jan Zamecnik, que foi o Lead Animator de Top Spin 4. O resto do time é feito de veteranos da indústria, todos os quais compartilham a mesma paixão pelo esporte.
Diversos fatores nos levaram a trabalhar em um jogo de tênis. Não há um jogo assim faz tempo, então há toda uma expectativa dos fãs. Além disso, os consoles da geração atual são mais poderosos, o que nos permite oferecer aos jogadores um monte de coisas novas, especialmente no que diz respeito a gameplay. E finalmente, a chance de trabalhar com um distribuidor como Bigben, que quer se envolver na criação de vários jogos de esporte, foi uma grande oportunidade.
Um dos aspectos chave do jogo para qual demos atenção particular é a criação de animações para os jogadores de tênis. Uma partida de tênis é uma coreografia muito específica de movimentos: movimentos dos jogadores, inércia da corrida, as diferentes formas de bater na bola… Reproduzir animações que sejam o mais próximo da realidade possível foi um enorme desafio, que necessitou de uma série de passos no caminho.
Uma vez que definimos os golpes, os movimentos e os efeitos que queríamos adicionar ao jogo, movemos para uma importante fase de análise onde desconstruímos todos os movimentos que precisávamos reproduzir usando profissionais de vídeo: quais são os diferentes movimentos para acertar a bola em cada direção, o quão alto você precisa levantar-se para acertar, o quanto poder você precisa colocar em cada golpe… São milhares de combinações de movimento para recriar. Cada operação precisa ser listada e referenciada para um dos passos chave de nosso trabalho: a fase de captura de movimentos.
Fizemos sessões de captura de movimento com jogadores profissionais em quadras reais para que pudéssemos reproduzir com a maior fidelidade possível todos os movimentos e sensações do tênis. Cada movimento é feito e salvo, para que integre o jogo. Também demos bastante atenção à como desconstruir animações para que possam ser combinadas uma após da outra.
Cada movimento é progressivamente integrado e testado para ver se ele corresponde bem com as mecânicas do jogo. Foi um longo e arrastado processo do desenvolvimento, porque quanto mais animações integrávamos, mais as possibilidades se multiplicavam. Uma nova fase de captura de movimento é planejada, para completar todos os diferentes movimentos já disponíveis. Alguns são muito raros, como as raquetadas entre as pernas, mas sabemos que com esse tipo de movimento, jogadores poderão realmente mergulhar na experiência que o tênis tem a oferecer.
É um projeto progressivo, que demanda muito leva e trás. Já estamos felizes com o resultado, mas ainda temos ajustes a fazer, como por exemplo a física que controla cabelo e roupas. Temos espaço para melhorar as animações e corrigir tudo à mão para garantir a qualidade final do jogo no final. Nosso objetivo é obter um resultado que dê aos jogadores uma experiência próxima do que se vê em partidas profissionais.
Queremos que Tennis World Tour cumpra com todas as expectativas dos jogadores e preencha o vazio que foi deixado em jogos de tênis nos últimos 6 anos. Somos muito apaixonados por isso, e é uma oportunidade real de trabalharmos com um jogo tão divertido e exigente. Esperamos que os fãs de tênis e jogadores estejam tão empolgados para jogar o jogo quanto nós em trabalharmos nele dia após dia.
Os comentários estão fechados.