Marchando ao seu Próprio Ritmo: Entrevista com os Criadores de Patapon

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Marchando ao seu Próprio Ritmo: Entrevista com os Criadores de Patapon

Nesta entrevista com os criadores do jogo, discutimos a identidade da voz misteriosa por trás da canção tema, o processo de design de som, e revelamos muitos mistérios!

Os Patapons de olhos esbugalhados marcham ao ritmo dos tambores! Revelado inicialmente em 2007, já recebendo ótimas críticas, uma edição remasterizada chega hoje no PlayStation 4.

Descrito pelos seus criadores como “Command & Carnival”, Patapon é uma mistura de estratégia, simulação e elementos de jogos de música. Para poder chegarem ao fim do caminho e derrotar os inimigos que interferem, o jogador comanda seu pequeno exército a marchar, lutar e muito mais, apenas com o ritmo de um tambor. Os três jogos da série de sucesso conquistaram o coração dos jogadores com sua mistura viciante de tambores, desenvolvimento estratégico de personagens, composição de tropas e, claro, os próprios carismáticos e energéticos Patapon.

Patapon RemasteredPatapon Remastered

Imagem 4K capturada no PS4 Pro. Display de 4K requer um PS4 Pro e uma tela de 4K compatível

Entrevistamos o produtor Hiroyuki Kotani e o Designer de Som Kemmei Adachi antes do lançamento do jogo, onde discutimos o processo de criação do som, a identidade secreta da voz do tema do jogo, e revelamos muitos dos mistérios do jogo.

Patapon Remastered

Hiroyuki Kotani, Produtor (esquerda) e Kemmei Adachi, Designer de Som (direita)

A Inspiração de Patapon Atingindo Como um Relâmpago

Patapon foi lançado originalmente para o PSP em 2007. Pode nos contar sobre o processo que levou à criação do jogo?

Kotani: O primeiro passo no caminho foi quando vi um design de personagem por Rolito, o artista francês. Um dia, estava visitando os escritórios da Interlink Planning, que gerenciava artistas de outros países, incluindo Rodney Greenblat, conhecido por PaRappa the Rapper. Eles me mostraram o trabalho que um artista chamado Rolito havia feito em Flash. Fui completamente surpreendido! Inúmeras dessas criaturinhas alienígenas que eram basicamente olhos carregando lanças. Eram personagens simples, feitos apenas de círculos, sem detalhes. Instintivamente, me senti interessado por eles e disse á empresa que estava interessado em seu trabalho.

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A ilustração por Rolito, cheia das criaturinhas de olhão, ainda sem nome, que serviriam de inspiração para Patapon.

Foi mais ou menos na época de lançamento do PSP, e vários novos desenvolvedores estavam sendo bem recebidos. Havia esta empresa de desenvolvimento chamada Pyramid, que estava fazendo jogos que chamavam bastante atenção, mesmo entre os novatos. Propus um jogo de estratégia de guerra envolvendo tambores de guerra usando esses personagens, e logo de cara, acharam que a idéia era interessante. Foi aí que comecei a pensar nos sistemas do jogo.

Então foi logo decidido que o seu grupo faria um jogo de estratégia estrelando aquelas criaturinhas de olhão que usavam lanças?

Kotani: Sim. Minha primeira idéia foi uma imagem deles como um enxame, entrando em batalha.

Então, eu sempre gostei de livros de ilustração, e sempre quis criar algo como um conto de fadas. Na época, estava em um projeto para descobrir novos talentos pelo Game Yaroze! (“Vamos Criar Jogos!”) e precisei apoiar várias equipes. Acho que posso dizer que Patapon foi meu primeiro projeto que concebi inteiramente do zero.

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Os monstros começaram como rascunhos da equipe de desenvolvimento, que eram discutidos com Rolito, que, após aprová-los, nos entregaria o design final.

Começando com essa primeira idéia, como finalizou os sistemas do jogo?

Kotani: Foi um longo e tortuoso caminho até chegar lá! Nosso primeiro pensamento, olhando para os quatro botões, foi em usá-los como partes de um tambor, e designá-los de “Marchar”, “Atacar”, e “Defender”. Mas se ficasse muito complexo até nós teríamos problemas em aprender os comandos, e se ficassem muito simples seria um tédio. Vendo os jogos de ritmo e música da época, pensei em ter comandos aparecendo na tela para dizer aos jogadores o que apertar, mas achava que o jogo deveria ser sobre a comunicação com esta tribo que não entende nossas palavras, então não queria colocar muita ênfase em dar comandos. Fiquei com essas idéias na minha cabeça por um tempo que parecia interminável.

Mais ou menos nessa época, Rolito veio ao Japão. pedi que ele desse nome às criaturas de olhão, e algum tempo depois, ele me mandou quatro esquemas para nomes. Vi “Patapon” na lista, e soube que era o certo! Pensei em “pata” e “pon” como sons do tambor, e imaginei o ritmo “pata, pata, pata, pon,” e as criaturas começariam a marchar. Daí, soube que qualquer pessoa se lembraria dos comandos, e até parecia mais comunicação do que comandos. Pedi que a Pyramid fizesse um protótipo logo de cara, e depois de jogar aquela versão, soube que era isso que queria fazer esse tempo todo!

Depois de decidir isso, o resto do desenvolvimento foi bem mais macio. “Arremessar” era “pon, pon”; os dois botões restantes poderiam usar sons divertidos como “don” e “chaka”.

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Screenshot dos primórdios do jogo.

Em que fase do desenvolvimento você entrou, Sr. Adachi?

Adachi: Me juntei mais ou menos no começo. me lembro de ir ao estúdio quando o Sr. Kotani estava dizendo, “Tenho essa idéia para um jogo”. Era bem raro um Designer de Som estar presente numa sessão de “brainstorming”.

Kotani: O som é absolutamente essencial ao Patapon afinal, então queria as idéias do designer de som! Por isso pedi que você se juntasse a nós na fase de “brainstorming”!

Adachi: No fim, o conceito de chamar e responder se tornou central ao jogo, mas foi preciso muitas idéias de muita gente até chegar lá.

Kotani: Também discutimos que tipo de música deveríamos usar. Já que queríamos algo bem primordial, tambores se encaixaram naturalmente. Ouvimos muita música de percussão conforme a imagem do jogo foi se tornando mais nítida nas nossas mentes. E nós até… bem, acabou não tendo nada a ver com o jogo, mas até aprendemos a tocar o didgeridoo! (Risos)

Adachi: Sempre há espaço para diversão na hora de criar o jogo!

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Gravações Improvisadas: Segredos do Design de Som Revelados!

Uma vez que o design básico do jogo estava decidido ser de chamado e resposta, como escolheram os quatro sons que representariam “pata”, ”pon”, “don”, e “chaka”?

Adachi: Bem, tentamos muitos sons diferentes. Queríamos que apertar um botão e ouvir o som fosse algo que soasse bem, lembrando que “pata” e “pon” eram os chamados para atacar. Queríamos que os sons parecessem comandos, além de soarem bem ao ouvido.

O que você usou para criar os sons?

Adachi: Uma mistura de vários sons. Congas e bongos sozinhos não eram legais o suficiente, então tínhamos que achar um som que fosse representativo para Patapon. Além dos instrumentos africanos no fundo, misturamos instrumentos de percussão de muitos países diferentes.

Kotani: Mesmo depois de acertar o “pon”, acertar o “pata” provou ser bem difícil. Sabia que estava pedindo muito quando quis que a equipe continuasse tentando achar algo melhor (Risos).

Adachi: Todos estavam pedindo muito, né! (Risos)

Kotani: De início, estava bem satisfeito que após um comando, os Patapons o repetiam ao jogador, mas eventualmente tive a sensação que algo estava faltando. Foi a Pyramid que achou que seria interessante que os Patapons na verdade cantassem para o jogador. Escrevi a letra, e o Sr. Adachi compôs o resto da música de acompanhamento.

Adachi: Apenas adicionei uma melodia à linda canção do Sr. Kotani.

Kotani: O Sr. Adachi inicialmente escreveu um protótipo bem estranho para a canção “Goroch’s Theme” que você ouve no início. É a sua letra também, Sr. Adachi!

Adachi: O processo de composição foi totalmente diferente do normal. Reservamos os dias para a gravação, e eu tinha o esboço das músicas, sabendo que o Sr. Kotani estava escrevendo as letras. Elas chegaram antes do dia marcado, e por algum motivo, eu estava no estúdio, ajustando as peças conforme gravamos e encaixamos as letras nelas! Normalmente, você começa com a melodia, mas tinha chegado ao estúdio sem nenhuma, então acabou sendo um exemplo raro de composição improvisada!

Kotani: Os temas foram escolhidos, mas era mais ou menos só isso. Esta música pareceria africana; aquela teria um pouco de canto à tirolesa já que era para uma fase com montanhas; etcetera (Risos).

Adachi: Eu criava uma base instrumental, e então trocava os instrumentos por vozes para compor. Por exemplo, um trecho de guitarra dos The Ventures soaria algo como “tickatickatickaticka” quando expressado vocalmente. A percussão vocal também transforma sons em palavras não é? Usando este método, eu transformaria o som em palavras cantadas com a voz de uma criança. Todas as músicas foram feitas assim.

Quem cantou?

Kotani: Meu filho! (Risos) Achei que seria legal ter crianças cantando, mas como não tínhamos a verba para isso, pedi ao meu filho que tentasse. (Risos) Na época ele tinha 10 anos. Jogamos o diabinho no estúdio e pedimos que ele cantasse para nós!

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Adachi: Foi a primeira vez que fazíamos desse jeito, então foi tão difícil quanto você imagina. Era bem difícil uma criança manter o nível de energia necessário. Era época das férias de verão e ele só queria saber de brincar, e trazíamos ele ao estúdio ainda meio dormindo. I

Kotani: Ele cantava os ya-ho-hois e woo-ha-has enquanto ouvia ao som de fundo.

Adachi: Foi tudo feito bem espontaneamente. Antes de trabalhar em Patapon, trabalhei em LocoRoco, que tinha uma abordagem similar. A minha voz está naquele jogo também. Fui até o microfone, cantei, e aos poucos fui adicionando. Patapon acabou tendo um método bem similar.

Kotani:. Fizemos com que meu filho pudesse me ouvir pelo microfone, e eu cantei uma música improvisada com base na trilha de fundo e ele me copiava. No fim até a gravação teve um pouco de chamar e responder! (Risos) Parecia um pouco como um concerto.

Adachi: Me lembro que algumas músicas acabaram bem diferentes das melodias que eram cantadas por conta disso. Mas acabaram sendo muito boas!

Kotani: Colocar os mesmos vocais em cima do refrão não teria sido tão bom, então dividimos para ter Patapons fracos, Patapons esquisitos, e Patapons bravos, etc. todos cantando para nós. O Sr. Adachi dizia, “Depois faremos um pouco de Patapons fracos, ok?” ao meu filho, e ele obedecia como um profissional (Risos). Ajudou bastante a dar a sensação que haviam muitos Patapons no jogo.

Adachi: Uma vez que o modelo estava completo, eu refazia meus vocais. Colocamos os elementos musicais juntos como se estivéssemos juntando acordes.

Numa entrevista anterior, falando sobre LocoRoco, o diretor mencionou que quando mais LocoRocos na tela, mais complete a cantoria deles ficava. Em Patapon, FEVER, conseguido quando se fazia um combo enorme, fazia com que a música ficasse mais viva. Você usou este método de LocoRoco?

Adachi: Exato. A música consistia de duas mixagens divididas em três faixas, que respondiam ao estado do jogo.

Isso foi difícil, além das suas obrigações como compositor?

Adachi: Todas as faixas possuíam o mesmo andamento. O da marcha era de 120BPM. Era complicado escrever música que se encaixasse nisso. Jogos de ritmo geralmente tentam variar o andamento para criar variedade. Introduzir variações ao mesmo andamento foi, bem, complicado no mínimo. Tinha que ter muito cuidado para que as faixas não ficassem muito parecidas.

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Você tem uma faixa preferida?

Adachi: Acho que Goroch’s Theme. Também gosto das faixas de Patapon 2 com elementos “funk”. Sempre que ficava enrolado, colocava meu estilo usual de melodia e acabava gostando bastante.

Kotani: O Bibiricchi’s Theme, da luta contra o primeiro chefe também é ótima.

Adachi: Durante o 23° Game Symphony Japan Concert, comemorando a música do PlayStation, o tema de abertura de Patapon foi tocado ao vivo no palco. Foi bem comovente, ver Patapon ao vivo!

O quão importante você acha que a música é para os videogames?

Adachi: Acho que é importante para aumentar o escopo de um mundo. Sempre que inicio meu trabalho num projeto, peço para ver a arte. Mesmo antes de ver os documentos de design, olho para a arte e decido um conceito. Mesmo que alguém me peça uma faixa específica, a inspiração que tomo da arte ainda irá formar a base. Acho que é uma boa maneira de expandir o escopo. Algumas vezes, a música que crio até acabou mudando a direção de alguns jogos nos quais trabalhei.

Kotani: Quando o jogador recebe feedback de um jogo, o estímulo mais satisfatório geralmente vem do som e da música.

A música tem um papel importante em três remasterizações em HD recentes; PaRappa the Rapper, LocoRoco e Patapon. Como a música é bem ligada à jogabilidade, parece que os jogadores lembram dela com carinho.

Adachi: Sim, acredito que sim. Nos esforçamos muito para representar os enxames de Patapons musicalmente. Acho que conseguimos bem, no fim das contas, modéstia à parte.

Kotani: Parece que cada Patapon individual está cantando no jogo, não é? Sempre que estão marchando, erguem suas lanças conforme o rítmo. Esta animação não foi incluída a meu pedido, na verdade um dos programadores decidiu colocá-la por conta própria. Assim que aquela animação estava no jogo, vê-los se mover e cantar conforme a música realmente dava a impressão de estarem marchando. Aquela simples animação os trouxe à vida; fiquei completamente impressionado.

A animação e os comandos foram unidos muito bem pela música, e fizeram a experiência como um todo bem melhor.

Kotani: A música em Patapon é muito mais importante que apenas colocar uma trilha sonora na ação. Junto com os visuais, deram verdadeiro carisma ao jogo.

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Denso Corajoso o Suficiente para Usar “Chaka Chaka” para Vencer!

Que tipo de feedback recebeu após o lançamento?

Kotani: O jogo foi bem recebido, mas várias pessoas disseram que o ritmo para executar os “Miracles” era muito difícil. O ritmo irregular “don, dodon, dodon” parecia complicado para alguns jogadores. Anteriormente eu havia criado o Mad Maestro! para pessoas que nunca tocaram um instrumento poderem tocar música em forma de um jogo. A música reagia aos seus comandos de maneira simples e divertida. Queria fazer um jogo que todos pudessem aproveitar, mas ao que parece Patapon ficou um pouco difícil.

Há algum truque?

Kotani: No Mad Maestro é a mesma coisa, mas se manter no ritmo constante é mais difícil do que parece. Especialmente em Patapon, já que precisa ficar de olho nos movimentos do seu inimigo enquanto faz seu próximo comando. Não te perdoa muito; se não defender quando precisar, vai tomar muito dano. É por isso que “chaka chaka” (o comando defensivo chaka, chaka, pata, pon) é tão importante. Não subestime o valor de chaka, chaka! (Risos) Você tem apenas dois segundos para decidir se vai atacar, defender, ou fugir, o que é ao mesmo tempo a dificuldade e o gênio de Patapon.

É mais difícil manter o ritmo quando está abalado depois de tomar dano também.

Kotani: Certo! Quando está abalado, dá pra sentir no seu ritmo. E é justamente por isso que precisa de coragem para vencer com o chaka, chaka! (Risos)

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Patapon fez muito sucesso pelo mundo e teve continuações. Porque acha que ele fez tanto sucesso?

Kotani: Os personagens. Acho que algumas pessoas os achariam incrivelmente interessantes logo de cara. Me lembro de escrever no texto de design que este seria um jogo para adultos com bom gosto e interessados em arte. Rolito inventou o termo “delicioso veneno” para Patapon, já que havia algo “venenoso” no design nos Patapon. O visual do jogo também era bem singular, e sem ele, não teria sido o mesmo.

Adachi: A escala também era incrível. Aquelas criaturinhas por toda parte conquistavam qualquer um.

Disse que o jogo foi feito para adultos. Como é na verdade a base de jogadores?

Kotani: Fizemos uma pesquisa, que revelou que 40% dos jogadores eram mulheres, e foi bom ouvir isso. A maioria dos jogos tem 80% dos jogadores homens. E parece que as pessoas realmente gostaram dos pequenos Patapons. Patapons com cara diferente estrearam em Patapon 3, e durante os testes, era bem comum ouvir, “Os Patapons ficam assim quando crescem!?” Ouvi em algum lugar que “patapon” quer dizer “criança” em francês, e vários fãs achavam que os Patapons eram crianças. Até eu penso neles como meus filhos, e Rolito diz que eu sou o “Outro pai dos Patapons”.

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O Poder Verdadeiro do “Don” no PS4

Como a sua opinião do jogo mudou com a versão para o PS4?

Kotani: Fizemos os testes no PlayStation Vita, e mesmo com o tamanho pequeno dos personagens, tinham um visual bem nítido. Os jogos vivem das silhuetas simples dos designs de Rolito, e a nitidez dos personagens apenas aumentou seu charme.

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Pode dar alguma dica aos jogadores que estão jogando Patapon pela primeira vez?

Kotani: É divertido tentar jogar o jogo completo sem ajuda externa. Os Rarepons podem ser criados depois que fizer progresso no jogo, o que pode acontecer até sem querer. É possível criar um Rarepon sem saber enquanto tenta fazer um Patapon. Divirta-se e teste, veja como se movem e como se encaixam com os outros.

Existe algo que ainda não foi descoberto pelos fãs?

Kotani: Ha, acho que os jogadores já viram tudo que existe nesse ponto! Sabem muito mais sobre o jogo do que eu! Tente várias combinações, já que quando compatíveis, podem melhorar muito seu desempenho. Por exemplo, usar Yumipons junto com Tikulees aumenta incrivelmente sua velocidade de tiro. E como o seu estilo de jogo será ditado pelos Rarepons que estiver usando, pode ser legal voltar para desafiar os chefes, mesmo depois de derrotá-los, apenas para tentar novas combinações.

Por último, deseja falar algo para os fãs que aguardam ansiosamente o lançamento de Patapon Remastered?

Kotani: Aparelhos novos de televisão podem apresentar lag de display, fazendo jogos de ritmo ficarem mais difíceis do que eram. Esse era o meu maior medo quando comecei o projeto da remasterização. Se o lag fizesse os ritmos do jogo muito difíceis de acompanhar, o projeto inteiro teria que ser abandonado. entretanto, após muito trabalho da equipe de desenvolvimento, ficou até mais fácil entrar no ritmo do que na versão do PSP! (Risos) Mesmo se não conseguia no PSP, agora você recebe Fever já por combos de 3. Ainda pode perceber um pouco de lag com uma televisão mais antiga, mas não deve ser o bastante para acabar com sua diversão. Tenho certeza!

Adachi: Sempre achei que na telinha do PSP, “don” nunca teve o impacto que esperava. Devo admitir que sou um pouco obcecado com o som do “don”. Por isso que , na versão do PS4 version, gostaria que todos o ouvissem com o som bem alto, pelo menos uma vez. Não deixe de experimentar o poder verdadeiro do incrível “don”!

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Patapon, o jogo que une percussão primordial com jogabilidade profunda que o conquistará. Descubra o maravilhoso charme dos Patapons, e o impacto dos seus sons, remasterizados no PS4.

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