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Os Criadores de LocoRoco sobre o Jogo que Fez o Mundo Sorrir

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Os Criadores de LocoRoco sobre o Jogo que Fez o Mundo Sorrir

Nossa gigantesca entrevista explora detalhes menos conhecidos do jogo que fez o mundo sorrir.

Lançado em 2006 no PlayStation Portable, LocoRoco é um jogo de plataforma onde os jogadores controlam pequenas criaturas redondas e fofas chamadas LocoRoco, rolando e quicando até atingirem o final da fase usando os botões L e R. Com seu controle simples mas viciante, personagens fáceis de amar, e ótima trilha sonora, LocoRoco virou um sucesso e recebeu múltiplos prêmios de videogame pelo mundo.

Esta espetacular criação agora está disponível, em versão remasterizada no PS4! Não vemos a hora de começar outra aventura com os adoráveis e esquisitos LocoRocos no seu mundo ainda mais vibrante.

Estamos comemorando a versão do PS4 com uma entrevista com o diretor de LocoRoco, Tsutomu Kouno e seu diretor de arte Keigo Tsuchiya. Eles revelam todos os segredos das criaturas fofas e desengonçadas do universo LocoRoco e a história por trás da trilha sonora inesquecível do jogo!


Diretor de Arte Keigo Tsuchiya (Esquerda); Diretor Tsutomu Kouno (Direita)

Tudo Começou com um Esboço no Trem

11 depois da sua estréia no PSP em julho de 2006, a remasterização de LocoRoco está sendo lançada agora no PS4. Como conceberam o jogo original?

Tsutomu Kouno: Tudo começou com um esboço que fiz no trem. Na época eu estava usando um palmtop, em vez de um bloco de notas e escrevendo além de rabiscando qualquer idéia que me viesse no caminho do trabalho. Um dia pensei, “Não seria interessante se tivesse muitos personagens que se movessem usando I.A.?” e fiz um esboço simples de como isto se pareceria. O visual era um monte de personagens redondos todos amontoados com carinhas esquisitas e expressões de surpresa.

Então este foi o primeiro protótipo de LocoRoco?

Kouno: Na verdade tive a idéia antes disso. Fiz uma demo usando I.A. durante meu quarto ano na universidade. Os quatro personagens eram apenas círculos com olhos desenhados, mas cada um tinha seus próprios parâmetros para fome, sono e assim por diante. A demo mostrava os personagens comendo frutas de uma árvore quando tivessem fome, ou reagindo às expressões dos outros personagens que encontravam.

Depois que fiz a demo e comecei a observar os quatro personagens, notei situações aleatórias acontecendo que eu não esperava. Foi bem interessante, e comecei a pensar que “Eu queria fazer um jogo usando I.A. um dia.” Esta memória acabou passando para o esboço que fiz aquele dia no trem e evoluiu até se tornar LocoRoco.

Como LocoRoco passou de esboço a jogo completo?

Kouno: Convidei Tsuchiya-san para me ajudar, e falávamos sobre o jogo todo dia. Então passamos a trabalhar em consolidar quais sistemas de jogo iríamos usar.

Keigo Tsuchiya: O PSP ainda não tinha sido lançado na época, então muita coisa era desconhecida. O que sabíamos era que provavelmente teria botões L/R na esquerda e direita, mas não como seriam implementados ainda. Mesmo assim, continuamos a pensar no que poderíamos conseguir e chegamos a um plano para o projeto.

Kouno: Decidimos criar o jogo para o PSP desde o começo. Então colocamos mais uma pessoa na nossa equipe e continuamos a compartilhar nossas idéias e conversar num restaurante próximo.

Tsuchiya: Acho que foi logo depois disso que conseguimos colocar as mãos em um PSP.

Kouno: Fiz os primeiros esboços em junho de 2004. Pouco depois, os programadores passaram mais ou menos dez dias fazendo uma demo rápida para nós. Não era nem um jogo ainda nesse ponto; era mais como um vídeo, que mostrava essas criaturas redondas e macias, caindo e se juntando quando colidissem com força. Estávamos fazendo outro jogo na época, mas quis começar a preparar para iniciar este jogo o mais rápido possível uma vez que o trabalho fosse completado.

Depois disso fizemos uma apresentação aos chefes perto do fim do ano, mas não conseguimos transmitir o apelo do jogo e a nossa idéia foi rejeitada. Também não tivemos permissão para começar depois da nossa segunda apresentação.

Então percebemos que não íamos conseguir avançar até conseguir mostrar algo que realmente funcionasse, então passamos o próximo mês fazendo um protótipo que mostrasse melhor o apelo e o conceito do jogo. Quando nossos gerentes viram o protótipo novo, suas reações mudaram completamente. (risos) Daí mergulhamos no desenvolvimento num ritmo bem rápido.

Quando tiveram o sinal verde para começar?

Kouno: Era março de 2005. Começamos o desenvolvimento em si logo depois, no dia 1 de abril.

Tsuchiya:Continuamos a fazer protótipos até o final de julho e começamos a produção propriamente em agosto. Por essa época, alguém nos perguntou se queríamos mostrar o que tínhamos durante a Tokyo Game Show.

Kouno: Só tivemos um mês, mas conseguimos fazer isso a tempo de algum jeito. Tudo se encaixou de uma vez então não lembro direito de nada desse período. (risos) Queríamos fazer um jogo simples com uma pequena equipe e custo baixo, mas tudo aconteceu muito mais rápido que esperávamos.

Um Jogo Amado por Todos

Que mudanças aconteceram entre o planejamento e o produto final?

Kouno: Queríamos que o jogo tivesse mais I.A., para que fosse divertido apenas assistir os LocoRocos brincarem sozinhos. Tivemos várias idéias para isso, como os LocoRocos pularem mais alto se batesse neles ao mesmo tempo em que vibrassem ou deixar que subissem morros sozinhos, mas esses conceitos nunca foram implementados no fim.

Os personagens também tinham uma barra de humor no conceito original. Se estivessem de mau humor, se partiriam em vários pedaços quando caíssem de muito alto, ou seriam mais difíceis de controlar. Achei que fosse uma idéia interessante mas jogar com os personagens desse jeito acabou sendo meio irritante (risos).

Mas os LocoRocos começam a se mover quando ficam parados por um tempo, não é?

Kouno: Sim, está certo. Quando deixados em paz, os LocoRocos começam a se empilhar e cair enquanto tentam subir. Queria que elementos como esse se encaixassem bem no jogo.

Tsuchiya: É até importante deixar os personagens em paz mesmo no fim da fase. Mesmo quando quer apertar todos os botões, é aquele elemento “proibido” de design onde você precisa não apertar algo por um tempo para completar o jogo. (risos) Queríamos que as pessoas entendessem que não apertar nenhum botão é uma opção.

Kouno: O jogo tem partes onde os LocoRocos ficam surpresos e reagem quando descobrem algo novo. Você pode ignorar isto e continuar com o jogo, mas pode descobrir coisas novas se der algum tempo para eles reagirem. Então queremos que as pessoas esperem um pouco quando os LocoRocos mostrarem que encontraram algo. Fico muito feliz quando os LocoRocos agem sozinhos e vejo o que eles fazem. Mas certifique-se que está numa área segura para fazer isso. (risos)

Os gráficos em 2D mudaram desde o plano inicial?

Tsuchiya: Decidimos fazer o jogo em 2D desde o início, mas tentamos vários estilos diferentes antes de achar um que gostamos. Começamos tentando focalizar em um estilo que parecesse um livro de ilustrações com um visual mais tátil, e criamos um design que parecia feito de massinha ou papel. Entretanto, depois de experimentar várias idéias, e considerando o fato que os LocoRocos em si oscilam e mudam quando colidem com objetos, achei que um design plano mostraria melhor a maciez dos personagens, e propus um acabamento bem fosco para o estilo visual.

Kouno: Usamos um design em 2D para que as expressões dos personagens pudessem ser vistas de frente. Baseamos isto no conceito que queríamos mostrar as emoções da I.A. e que o jogo fosse algo que pudesse ser apreciado apenas olhando para ele. Nosso objetivo era um design que seria adorado não importa qual a sua nacionalidade, para que todo tipo de pessoas pudessem jogar e gostar do jogo.

Tsuchiya: Acho que não nos pediram para pensar no jogo de maneira globalizada na época, agora que olho para trás, mas nós mesmos priorizamos isso, e eu me lembro de entoar “Mundial! Mundial!” com todo mundo. (risos) Não apenas com o gráfico do jogo, mas com a interface também. Queríamos evitar usar texto na tela do jogo o máximo possível e transmitir a alma do jogo sem palavras.

Existia um forte desejo que pessoas do mundo todo jogassem LocoRoco?

Kouno: O PSP é um sistema que pode ser levado para qualquer lugar. Eu realmente queria levar o jogo até a África e mostrar LocoRoco para crianças que nunca jogaram qualquer tipo de jogo antes. Também tivemos a idéia de poder escolher algum lugar no mapa do mundo dentro do jogo quando comprá-lo e ter árvores plantadas onde quiser. No geral, o jogo é baseado em imagens de paz e felicidade.

Então queria que o jogo fosse jogado por crianças do mundo todo?

Kouno: Sim, queria. Queria surpreender a todos e fazer todo mundo rir. Durante toda a produção sempre pensei, se fizermos isso, todos teriam uma bela surpresa. Na demo que fizemos para anunciar o jogo na Tokyo Game Show, tinha uma cena onde os LocoRocos caíam de um penhasco e parecia que fossem atingir um espeto, mas bem na última hora, uma rajada de vento empurra eles e são salvos. As crianças que estavam assistindo se surpreenderam e riram e eu fiquei muito feliz.

Me parece que o senso de diversão do jogo também está atrelado aos tipos diferentes de personagens que aparecem.

Kouno: Tsuchiya-san sempre polia as idéias que eu tinha. Os Mooskoos (um tipo de inimigo que se esconde na chão) foi baseado no blenióide indiano, um tipo de peixe que eu tinha como bichinho de estimação na época. Acho que era fofo a maneira que olhava para mim de dentro do aquário, então fiz um esboço e transformei num personagem para o jogo.

Tsuchiya: Muitos dos personagens foram feitos para se encaixarem nas fases, então muito do design foi baseado em esboços feitos por Kouno-san. A partir daí, eu via qual era sua função e propunha novas idéias para os que valessem a pena mudar, para que parecessem mais com a família de personagens, mais como alguém que moraria no mundo que criamos. Foi isso que fizemos com todas as variações dos personagens Nyokki no jogo.

Música Acima de Gráficos

Houve muito esforço na música de LocoRoco. De onde veio esse foco?

Kouno: Mais de 20 anos atrás, quando entrei para a Sony Interactive Entertainment, estava trabalhando num jogo chamado The Legend of Dragoon. Mas, na época, também decidi secretamente planejar meu próprio jogo. Este era um jogo que usava muita música. Não pude criar este jogo no fim das contas, mas quando comecei a trabalhar em LocoRoco, acabei colocando tudo que queria nele. (risos) Foi assim que os LocoRocos acabaram podendo cantar.

Mas os personagens não só cantam — a maneira que colocam mais vozes ao coro quando se dividem e crescem é uma ideia bem única.

Kouno: Sim, os coro muda de acordo com o número de LocoRocos que estão na tela na hora. Quando existem apenas dois LocoRocos, temos apenas duas partes: a canção principal e o acompanhamento, mas se tivermos cinco ou dez LocoRocos, o número de vozes no coro aumenta e se torna mais animado.

Há mais faixas que tocam ao mesmo tempo quando isto acontece?

Kouno: Todas as faixas estão tocando constantemente, e as partes que não podem ser ouvidas são silenciadas. A maneira que os LocoRocos movem sua boca também muda de acordo com o volume do som. Se olhar de perto, pode ver que um LocoRoco está com a boca mais aberta que os outros, para que veja quem é que está cantando a parte principal da música.

É mesmo? E existem outros pequenos easter eggs como este no jogo?

Tsuchiya: Nos esforçamos bastante em lugares que não estão relacionados à progressão do jogo. Se nenhum botão for apertado por um tempo, os LocoRocos começam a conversar uns com os outros. Mesmo isto não tendo nada a ver com o jogo, o número de frases que podem falar é enorme. (risos) Temos vários efeitos sonoros que nunca serão ouvidos se o jogador apenas jogar normalmente.

Kouno: Na mesma fase, o áudio muda completamente dependendo dos tipos de LocoRocos presentes. Existem seis tipos de LocoRoco no jogo, o que quer dizer que fizemos seis vezes o número de gravações para o áudio. Nós realmente demos muito trabalho ao produtor de som. Presenciei algumas das gravações pessoalmente, e achei bem interessante como faziam a música. (risos) Mesmo começando sem música de manhã, eles aos poucos gravaram a voz principal e o coro, e ao fim do dia, tinha uma música completa. Ainda me lembro como foi divertido ver isso acontecer.

Existem muitas faixas em LocoRoco!

Kouno: É, existem, né? A quantidade de trabalho de som é inacreditável comparada a um jogo normal.

Tsuchiya: …Sim, fiquei chocado. (risos)

Kouno: Como falei antes, o número de vozes aumenta quando os LocoRocos se dividem, e conforme todas as partes tocam constantemente, a quantidade de memória e CPU usadas para o áudio comparada a outros jogos era incrível. Os programadores viviam me perguntando se isto era realmente necessário. (risos) Me diziam que ninguém ia nem notar a boca dos LocoRocos se movendo, mas eu sempre falava que era algo que realmente queria no jogo.

Então isso era algo que você não queria abrir mão mesmo com as limitações de tempo e custo da produção.

Kouno: Queria evitar pontos onde o jogador pudesse sentir que alguma coisa estava estranha. Mesmo se notarem uma coisinha, podem sair da imersão. É a mesma coisa num parque de diversões: os clientes querem achar que é real mesmo sabendo que não é. Portanto, sempre estava preocupado que as pessoas pensariam que alguma coisa estava faltando numa interação. Além de tudo, acho que esse tipo de música é algo que nunca tinha sido feito antes, e queria encarar esse desafio.

Há uma grande variedade musical também.

Kouno: Produzi a música pegando estilos musicais que pessoas do mundo todo gostariam. Por isso, queria que as músicas fossem cantadas na língua dos LocoRoco, que é apenas algo que inventei, então as palavras não querem dizer nada para ninguém, não importa de onde são. Ou seja, é igual para todos, não importa qual língua falem. Além de tudo, compus as letras de maneira que as pessoas fossem tentar lembrar delas e cantar junto. Notei quando estava compondo, que colocando pausas e sons como ‘ton’ e ‘tan’ no fim das palavras, que as canções possuíam uma sensação instrumental. Parecia mais que estava escrevendo os sons dos instrumentos do que criando letras.

As versões remasterizadas de LocoRoco, PaRappa the Rapper, e Patapon sendo lançadas no PS4 todas possuem seu próprio estilo musical. O que você pensa sobre o papel e a importância da música nos jogos?

Kouno: Na verdade eu acho que a música é mais importante que os gráficos em jogos, então me esforço bastante no som. Sendo uma canção completa ou apenas música de fundo, não queria ter o mesmo tipo de música de outros jogos.

Tsuchiya: Este não é um jogo cujo foco é a música como elemento principal, mas mesmo assim ela parece ter uma qualidade muito alta.

Kouno: Quando estava criando o jogo, pensei sobre o fato que a música e filmes Japoneses não são muito populares em outras partes do mundo. Então pensei que se usasse um jogo, poderia introduzir música Japonesa à outros países com ele.

A Melhor Maneira de Aproveitar LocoRoco

LocoRoco recebeu ótimas análises tanto nacionais quanto internacionais. O que você acha que contribuiu para isso?

Kouno: Talvez seja a atmosfera, o design, a música e a intuitividade brilhantes? Acho que talvez seja porque consegui transmitir o que estava querendo fazer.

Tsuchiya: Recentemente jogando a versão do PS4, notei que até o logotipo dos mini games foram traduzidos para 15 outras línguas. Mesmo hoje, acredito termos conseguido nosso desejo de ter pessoas que falam todas as línguas jogando e gostando do nosso jogo.

Kouno: Queria ter suporte para o maior número de línguas possível, e tentei de tudo para conseguir isto.

Existe algo que quer que as pessoas vejam na versão do PS4?

Tsuchiya: Nos concentramos em tentar não estragar a sensação da versão do PSP quando fizemos a do PS4, então é difícil para mim responder o que quero que vejam na versão remasterizada.

Na versão do PSP, tinha uma rixa entre aqueles da equipe que queriam focar na jogabilidade e aqueles que queriam focar no visual e nos personagens. Aqueles que queriam que o foco fosse na jogabilidade queriam a câmera mais afastada, para que o jogador pudesse ver mais da fase. Mas aqueles que queriam focar mais no visual ficaram preocupados que se o jogador estivesse muito longe dos LocoRocos, perderiam a conexão emocional com eles. Ou seja, queriam a câmera mais perto dos LocoRocos.

No fim usamos o design onde a câmera se aproxima dos LocoRocos quando os controles não estão sendo usados, mas se a resolução não for alta o suficiente, a imagem ficaria borrada. Ficamos divididos entre não querer que a imagem ficasse borrada mesmo quando nos diziam que não havia memória sobrando ao mesmo tempo que queríamos que a câmera ficasse parto dos LocoRocos. No PS4 entretanto, não precisamos nos preocupar ao usar texturas enormes. (risos)

Como se sente jogando o jogo novamente no PS4?

Tsuchiya: É estranho dizer isto, mas pensei, “Este jogo é muito bem feito” (risos).

Kouno: Eu pensei “Por que coloquei um espeto aqui?!” (risos) Mesmo tendo feito o jogo pensei, “Esses obstáculos foram colocados em lugares bem sacanas.”

Foi estranho usar um controle para jogar?

Tsuchiya: Na verdade fiquei preocupado que as pessoas fossem ficar enjoadas com a tela grande inclinando pra todo lado, mas não passei por isso. Você também pode usar os controles de movimento do PS4 para jogar em vez dos botões L e R do controle normal na versão do PS4. Embora não seja tão preciso, foi legal ter uma nova maneira de jogar.

Era legal ver os jogadores inclinarem o corpo para seguir o movimento do chão na versão do PSP. Viu algo similar na versão do PS4?

Tsuchiya: Sim, ficava me inclinando junto com o jogo como normalmente faço. (risos)

Kouno: Mesmo sendo o meu jogo, acabei gritando com a tela sem perceber, mesmo com outras pessoas em volta. (risos)

O que quer que as pessoas jogando LocoRoco pela primeira vez no PS4 sintam?

Kouno: Quero que aprendam as músicas e cantem junto.

Tsuchiya: Quero que muitas crianças experimentem o jogo, acho.

Kouno: Parece que agora existem bem menos jogos que as crianças podem jogar comparado à época em que LocoRoco foi lançado no PSP.

Tsuchiya: Espero que crianças mais novas riam e se divirtam muito enquanto jogam.

Para terminar, você tem alguma mensagem aos jogadores ansiosos pela versão remasterizada do PS4?

Tsuchiya: Foi divertido ver este pequeno mundo na telinha do PSP, mas também será ótimo ver e jogar o mundo de LocoRoco numa tela grande. Mesmo o jogo tendo mais de 10 anos e sendo em 2D, acho que ainda parece um jogo novo e estimulante.

Kouno: Acho que ainda existem muitas pessoas que não tiveram a chance de jogar LocoRoco. Espero que crianças que não eram nem nascidas na época que o jogo saiu tenham a chance de aproveitá-lo. Também quero ver as pessoas cantando junto e colocando vídeos no YouTube. (risos) Já existem muitos vídeos de pessoas do mundo todo, mas sempre gosto de ver as pessoas errando a letra e dando o melhor de si para cantar as músicas. Isto é o que mais quero ver. Mais crianças do mundo todo cantando junto com a versão do PS4.


Obrigado por lerem. LocoRoco Remastered já está disponível para PS4.

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