Durante a Coletiva de Imprensa de PlayStation da E3, na última semana, a Activision revelou o mais novo clipe de seu próximo jogo de tiro, Call of Duty: Infinite Warfare. Explodindo pela atmosfera da Terra, a demonstração das mecânicas dá luz à nova direção que a Infinity Ward deu à da franquia.
Nós tivemos uma conversa depois do show com Brian Horton, Diretor de Arte Sênior e veterano da indústria, para saber mais sobre como a nova ambientação está mudando a forma de tudo, desde a travessia simples até atirar granadas.
“Uma coisa que queríamos fazer era pegar a receita de Call of Duty que conhecemos tão bem e achar uma oportunidade de expandir nas mecânicas e tentar uns experimentos visuais que nunca fizemos antes”, disse Brian sobre a ambientação extra-terrestre do Infinite Warfare.
“Então, os desafios sobre isso são: bem, mas como isso vai parecer?” continuou.
“Nós imaginamos uma mescla entre NASA e a marinha: você pega uns elementos da marinha com aspectos militares – coisas como navios de guerra – e você joga isso no espaço com uma estética da NASA e essa fusão criou o que imaginamos ser um futuro bem plausível.”
Brian fez questão de enfatizar o quão importante era ir além da ficção científica simples e criar algo que pareça com uma realidade futura que um dia possamos encontrar. Fizemos questão de descobrir como ele e seu time acharam um balanço entre se esforçar para criar algo fundamentado em uma realidade convincente sem deixar de criar uma experiência de jogo que seja divertida.
“Se você se restringe ao que é absolutamente cientificamente correto, você quebra alguns dos princípios centrais do que faz um grande Call of Duty”, ele diz.
“Você tem que esticar e contrair e trabalhar os fatos para pegar o que realmente quer da experiência. Então, nós tomamos algumas licenças poéticas com a ciência – afinal, isto ainda é um produto de produção em massa, como um filme de ação – mas nós realmente queremos ter certeza que não estamos apelando para lasers e aliens.”
“Sempre começamos com aquilo que sabemos e depois extrapolamos e nos perguntamos: o que são essas fantasias que temos sobre o espaço? O que posso fazer em um ambiente de gravidade zero, por exemplo?”
“E aí você começa a pensar, gravidade zero é lenta para se movimentar, então preciso de algo que me permita atravessar esse espaço rapidamente – e é daí que veio a ideia do gancho.”
“Eu posso escolher um lugar e pular até ele, ou posso usá-lo para agarrar inimigos e puxá-los até mim. A mecânica de agarrar com um gancho está – para nós – nos limites da ficção científica, mas ainda é possível imaginar alguém criando essa engenhoca”.
A partir daí, Brian nos explicou diversas armas que apareceram no trailer, incluindo a granada gravitacional, que cria espaços antigravidade que temporariamente suspendem inimigos no ar. Seu entusiasmo com as novas tecnologias que ele e seu time estão criando é claro – uma vez que ele começou a falar das engenhocas, ele não queria parar:
“Granadas normais podem ser um pouco complicadas em gravidade zero, então criamos a seeker grenade. Quando você a joga, ela tem seu próprio propulsor, que aproxima-a do alvo e o explode. Nós adaptamos algumas armas clássicas, como granadas, ao ambiente”.
“Nós também introduzimos uma nova ferramenta, um pequeno robô aranha. Ao invés de jogar granadas, você joga esse carinha e ele é tele-guiado até o inimigo, se anexando a ele e explodindo.”
De onde estamos sentados, podemos ouvir os estrondos e explosões da apresentação a portas fechadas sendo feita a jornalistas na sala ao lado. Daí tínhamos que perguntar como isso é possível no espaço – é um vácuo, como lidar com o som?
“Nós pesquisamos um tanto para ver que se conseguiríamos simular som no espaço, já que em aplicações militares, a abstinência de som na verdade é bem prejudicial. Você precisa desse retorno – explosões, barulho de balas passando perto – para saber como reagir. E isso importa para o jogador também.”
“No jogo, seus trajes espaciais podem simular esses sons e recriá-los usando fótons, para que você tenha consciência tática do seu ambiente. Nós abafamos o som um pouco, mas ele ainda está lá para garantir que o jogador se divirta. Isso na verdade não é ficção científica – na real é bem plausível.”
Manter essa frente e centro de plausibilidade parece ser o cerne do que o time da Infinity Ward estão tentando alcançar. O que realmente nos impressiona é a quantidade de tempo que o time colocou em pesquisar soluções realísticas para os desafios desse novo ambiente, e não podemos esperar pra ver como elas vão ser colocadas em prática na versão final do jogo.
Call of Duty: Infinite War chega a todas as regiões em 4 de novembro – mas você já pode comprá-lo na pré-venda pela PlayStation Store.
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