Olá, pessoal, aqui é Elijah da Crytek. Eu tenho sorte o bastante para trabalhar como Produtor Executivo em Robinson: The Journey, e eu queria compartilhar um pouco mais de informação sobre o projeto com vocês.
Em Robinson, você assume o papel de um jovem garoto que caiu em um planeta misterioso, e deve se tornar uma espécie de pioneiro enquanto você explora os seus arredores, interage com o mundo ao seu redor e descobre segredos incríveis em cada esquina. Eu não posso dar muitos detalhes agora, mas isso é o plano geral (bem geral)!
Como estúdio, nós estamos realmente empolgados de criar Robinson para PlayStation VR e acreditamos que é a plataforma perfeita para o que estamos tentando conseguir com o jogo. Mas o que exatamente estamos tentando conseguir? Boa pergunta. Provavelmente, o melhor lugar para começar é com algumas demos de VR (virtual reality; realidade virtual) que mostramos em eventos da indústria este ano. Back to Dinosaur Island 1 e 2 ofereciam tipos diferentes de experiências de VR, mas ambos, foram inspirações para Robinson. A primeira dessas demos colocava os jogadores em um papel mais estático já que um dinossauro gigante encarava eles de perto, e a sequência uma interatividade maior, já que os jogadores escalavam um penhasco e exploravam seus arredores expansivos. Provavelmente, o aspecto mais inspiracional dessas demos para nós foi a reação que elas receberam. Muitos jogadores e imprensa as destacavam como uma das melhores experiências de VR que eles já tinham tido, o que pareceu uma validação do caminho que estávamos seguindo. Esse caminho era – e ainda é – criar os mundos mais realistas e imersivos possíveis usando nossa tecnologia CRYENGINE. A Crytek está em uma posição relativamente rara como desenvolvedora tanto de jogos como de uma engine de games. Nós descobrimos que isso é um grande recurso conforme trabalhávamos em Robinson, porque nossos esforços para estarmos na fornteira da tecnologia de games ao longo dos anos nos levou a criar recursos da CRYENGINE que estão provando ser realmente poderosos para criar jogos de VR.
Muito da reação que recebemos com as demos de Back to Dinosaur Island tinha a ver com como os ambientes pareciam autênticos – a folhagem, a iluminação, os dinossauros, etc. As pessoas realmente pareciam responder positivamente ao nível de fidelidade visual, e nós acreditamos que isso pode diferenciar uma experiência de VR e levar aquela sensação de estar presente para um novo patamar.
Então, para voltar à minha própria pergunta, o que estamos tentando alcançar com Robinson: The Journey? Você poderia dizer que diz respeito a recriar aquele nível de autenticidade em uma escala muito, muito maior. Isso significa não só fazer algo visualmente impressionante, mas também contar uma história que é emocionante e que encontre eco nos jogadores além do mundo dos games.
É uma ambição ousada, nós sabemos. Mas assim como PlayStation VR vai convidar os jogadores para curtir jogos de uma maneira totalmente nova, eu acho que isso também deveria nos inspirar como desenvolvedores a criar experiências ambiciosas que sejam dignas dessa incrível nova tecnologia.
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