Entrevista de Puppeteer: Conheça Mais Sobre o Novo Jogo do Japan Studio

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Entrevista de Puppeteer: Conheça Mais Sobre o Novo Jogo do Japan Studio

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Não há como negar: Puppeteer é um dos jogos de plataforma mais adoráveis, cheios de vida e peculiares anunciados nos últimos anos, além de ter uma jogabilidade ótima. O jogo chega ao PS3 em setembro, e se ele ainda não está no seu radar, é hora de inclui-lo na sua lista de aquisições futuras. Este é um jogo diferente de qualquer outro que você vai jogar este ano.

Com pouco mais de um mês para o lançamento, conversamos com o diretor do jogo, o sempre perspicaz Gavin Moore, para conhecer um pouco sobre a sua sombria criação.

Entrevista de Puppeteer: Conheça Mais Sobre o Novo Jogo do Japan Studio

PlayStation.Blog: Quando conversamos da última vez, você explicou que estava criando Puppeteer para que pudesse se divertir com o seu filho. Qual o veredito dele agora que pôde jogá-lo?
Gavin Moore: Ele adora! Ele gosta de jogar sozinho ou com o pai dele, o que é bom.

Se eu estou controlando Kutaro e ele está controlando o personagem secundário – Picarina ou YinYang – ele sempre tenta me matar, pois quer controlar Kutaro. Ele acha que ele é o Kutaro, e que o jogo é dele. Ele acha que fez o jogo e que é dono dele! Ele está sempre me perguntando quando vai receber os royalties.

É interessante… As pessoas passam pelo jogo, escutam a voz do narrador e a música e são atraídas por ele. Então os gráficos os atraem mais ainda, daí elas pegam o controle e ficam viciadas. Ele se sente completamente ‘dentro’ do jogo quando está jogando. Com outros jogos ele se sente ‘fora’, mas Puppeteer cerca você. Ele realmente quer saber o que vai acontecer em seguida.

PSB: O que você aprendeu vendo seu filho jogá-lo?
GM: Como crianças podem “quebrar” o seu jogo! Elas fazem de tudo para avançar. Não querem ser contrariadas em nenhum momento, então gastam muito tempo tentando passar por uma parte mesmo que não tenham a habilidade necessária para fazer isso. Eles preferem não pedir ajuda.

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PSB: Puppeteer está sendo localizado em 22 idiomas. Como garantir que o excêntrico senso de humor do jogo não se perca na tradução?
GM: Você conversa muito com os seus tradutores e garante que eles entendam exatamente do que se trata o jogo e o quão importante é manter todas essas nuances. E eles fizeram um ótimo trabalho. Mas também é importante garantir a qualidade da dublagem – e eu acho que temos algumas das melhores dublagens que eu já ouvi em um jogo para PlayStation.

PSB: Originalmente, você mesmo gravou todas as vozes do jogo antes de trazer os dubladores. Ficou triste ao ver todo o seu trabalho descartado?
GM: Eu passei muito tempo fazendo as vozes originalmente – cerca de um ano. Mas após um ano escutando-as, fiquei de saco cheio da minha própria voz. E, conversando com meus produtores na América e na Europa, ficou claro que eles também estavam ficando de saco cheio! Então decidimos contratar dubladores profissionais para fazer o trabalho em vez do diretor do jogo… Que provavelmente jamais deveria ter isso.

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PSB: Você revelou o modo cooperativo do jogo na E3, no mês passado. O quão difícil é equilibrar ter dois personagens na tela ao mesmo tempo?
GM: É difícil. Gastamos muito tempo nisso. Inicialmente, fizemos o jogo todo com uma caixa cinza, sem arte alguma. Deixamos o jogo solo funcionando perfeitamente, então eu e os nossos artistas desenhamos centenas de imagens – temos uma pilha com 500 a 600 deles –, que em seguida demos aos membros da equipe para criarem todos os truques e os pequenos detalhes no jogo.

Enquanto eles faziam isso, eu estava equilibrando o modo para dois jogadores. Eu e meu designer-chefe sempre jogávamos no modo para dois jogadores. Sabíamos que ele estava equilibrado como um jogo solo, mas tínhamos que ter certeza de que ele também iria funcionar em multiplayer.

Quando você está testando um jogo, geralmente joga sozinho. Você já jogou umas mil vezes e sabe exatamente aonde ir e o que fazer. Eu não chamaria isso de fardo, mas sem dúvida é uma tarefa árdua. Mas quando você joga com um amigo, sempre encontra coisas diferentes e diferentes maneiras de passar o tempo. Foi muito divertido testar o jogo dessa maneira.

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PSB: Fãs de jogos de plataforma adoram testar meticulosamente a física dos pulos. Como você garantiu que o controle de Kutaro funcione corretamente?
GM: Este não é jogo de plataforma qualquer. Não é um jogo com deslocamento lateral em que você tem a liberdade de se mover continuamente para a direita. Você está preso à tela – o cenário tem que se mover com você. Então, em primeiro lugar, é muito importante que a velocidade em que você está correndo e a velocidade em que o cenário está se movendo funcionem juntas, para que pareça que você está se movendo pelo mundo e não o contrário.

E há também a mecânica da tesoura – ela não é apenas uma arma, mas uma forma de se mover. Por exemplo, se déssemos a você um pulo duplo, isso tiraria a habilidade da tesoura – você poderia simplesmente realizar um pulo duplo entre duas plataformas. Portanto, equilibrar a tesoura com o pulo básico foi muito importante.

O que fizemos foi pegar um programador e o nosso animador-líder e os colocamos lado a lado. Eles literalmente faziam as animações e as programavam no jogo. Eu aparecia e falava, “Vocês precisam tirar um quadro desse pulo” ou “A velocidade da queda não está correta.”

Eu acho que está ótima. As animações do personagem foram refinadas durante um ano para ficarem cada vez mais melhores. Esse foi um processo realmente gratificante.

PSB: Quanto o jogo final difere do conceito original?
GM: A visão original era muito interessante, e isso é algo que eu espero poder mostrar no Blog no futuro. Eu adoraria mostrar às pessoas o vídeo do conceito original. Eu acho que as pessoas ficarão chocadas por ele ser tão japonês. É incrível, mas é muito japonês – há ondas Hokusai e um Kutaro muito diferente pilotando um navio de origami para fugir de uma cegonha gigante.

Mas a jogabilidade não é muito diferente. O conceito original era a tesoura e o teatro de marionetes. Adicionamos o conceito das cabeças, que levou muito tempo para ser completado, mas o conceito base ainda é o mesmo.

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PSB: Embora Puppeteer ofereça muita diversão para jogadores mais velhos, a ideia original era fazer um jogo para crianças. Há alguns momentos realmente sombrios no jogo – você se preocupa em talvez ter ido longe demais e deixado o jogo muito assustador?
GM: Todo mundo fala, “Você fez este jogo para o seu filho, mas ele é muito sombrio!” Bem, a maioria dos contos de fadas são muito sombrios! A diferença com Puppeteer é que o humor, os personagens e as coisas estúpidas que eles fazem realmente equilibram o tom sombrio que permeia a história. Temos algumas situações incrivelmente ridículas no jogo que eu espero que as pessoas vejam.

Eu só quero que os jogadores se divirtam, que joguem e vejam o quão magnífico é o jogo. Vamos levá-lo em uma montanha-russa cheia de loucuras típicas de Monty Python. Eu acho que as pessoas ficarão chocados e surpresas, mas no final vão dizer, “Uau, que jogo!” Eu não sei se vai ser um jogo capaz de definir o gênero – eu só quero que as pessoas vejam quanta dedicação nós colocamos nele.

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PSB: Puppeteer está desenvolvimento há um bom tempo. Como você se sente agora que a jornada está chegando ao fim?
GM: Eu tenho desenvolvido jogos há 21 anos. Eu tenho uma enorme caixa com os jogos que fiz durante esse tempo na minha residência em Tóquio. Quando eu faço um jogo, ganho uma cópia gratuita do estúdio. Eu levo o jogo para casa, o coloco na caixa e nunca mais quero vê-lo. O engraçado com Puppeteer é que eu me diverti tanto ao criá-lo – mesmo com todo o estresse – que eu ainda quero jogá-lo.

O que é uma surpresa, porque eu devo ter jogado sabe-se lá quantas vezes – em Francês, Espanhol, Italiano, Turco, Polonês, Alemão, e mais. Mas eu quero jogá-lo em casa, em Inglês e Japonês, só para apreciá-lo. Eu não acho que vai para dentro da minha caixa. Eu acho que esse ele vai para a minha coleção de jogo.

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