Espero que vocês tenham visto o novo trailer da próxima aventura da Media Molecule para PS Vita, Tearaway, na semana passada. Nos olhos do PlayStation.Blog, é um dos títulos mais adoráveis para qualquer plataforma, recheado de invenções, humor e criatividade.
Paramos no QG da Mm em Guildford no mês passado para conferir o progresso e conversa com o diretor Rex Crowle sobre as inspirações e influências nada comuns para o jogo. Continue lendo para saber mais sobre os temas excêntricos que a equipe pegando no esforço para torná-lo um jogo único…
Papel
Em primeiro lugar: papel. O jogo inteiro é feito disso e você irá manipulá-lo com seus dedos virtuais.
“Eu acho que juntei as coisas principais que queria para o jogo – algo muito tátil e que você realmente quer segurar nas suas mãos,” explica Rex.
“E também queríamos dar aos jogadores uma maneira interessante de pegar coisas de dentro do jogo, de fora do jogo, para que eles construam a sua própria versão da experiência e levem ela ao seu próprio espaço físico.
Surpreendentemente, Rex adiciona que ele nunca teve nenhum interesse particular em papercraft.
“Eu adoro desenhar. Não consigo parar de rabiscar coisas. Foi uma mudança de direção muito empolgante para mim, pensar sobre esta superfície, que eu sempre tratei como uma superfície 2D, e transformá-la em um objeto 3D. É, tipo, um desenho tomando vida!”
Mãe Natureza
Como você deve ter notado nos dois trailers que lançamos, Tearaway é um jogo obcecado pela natureza e pelo ar livre. Os ambientes são exuberantes e verdejantes, populados por um elenco coloridos de criaturas da floresta, incluindo alces, castores, esquilos e camundongos.
“Algumas das primeiras coisas que fizemos de papel saíram de um jeito não muito poligonal – é como você começa a fazer papercrafts”, explica Rex. “Mas aprendemos que papeis podem ser bastante poligonais. Eles são incrivelmente curvilíneos – eles dobram, se flexionam e fazem todas essas coisas.
“Nossos modelos começaram a ficar mais interessante quando a cola começou a secar e as articulações começaram a descolar. Aquilo começou a mostrar com o papel funciona mehor com formas orgânicas. É mais interessante fazer uma árvore de papel do que um escritório – é apenas um cubo, sabe? Então a sensação de “natureza” nos ajudou a explorar o movimento do papel.”
A Mensagem
A história de Tearaway gira em torno dos esforços de iota – ou atoi – para entregar uma carta ao jogador. Sim, uma carta. Lembra delas? Porque Rex decidiu focar em algo tão arcaico?
“Acho que sou um pouco romântico quando falamos de papel e das várias maneiras em que ele foi usado no passado. Parece que ele está desaparecendo devagar, então gostaria de celebra-lo um pouco antes dele sumir completamente.”
Mitos e Lendas
Além de todas estas criaturas da floresta, o universo de Tearaway também é habitado por um elenco colorido de feras vindas do folclore popular – incluindo wendigos e mermans. Em geral, o jogo parece tirar o chapéu para a tradição de contar histórias a cada turno.
“Eu queria garantir que não tivessemos apenas um mundo de papel – mas o nosso mundo de papel”, disse Rex.
“Propositalmente tentamos evitar grandes convenções nos jogos – o planeta de lava, o mundo de gelo e por aí vai – em parte por eles não fazerem sentido quando você os cria de papel. Então tentamos olhar para novos temas que não tinhamos visitado no passado.
“Eu gosto muito de Sogport por ela ser uma ilha de papel rodeada de cola, que fica menor conforme os habitantes rasgam a ilha e utilizam seus recursos. Foi como se pudessemos ter um excelente ecossistema funcionando na ilha conforme estas criaturas trabalham e lutam juntas.”
Aventura Clássica
Tearaway é uma aventura no verdadeiro sentido do termo – um herói valente embarca em uma aventura nobre em um mundo diferente e perigoso. Pense em H. Rider Haggar ou Conan Doyle, com uma dose extra de Terry Gilliam…
“Para mim, ‘aventura’ significa ter uma meta – a grande missão de entregar esta mensagem única – mas todas as pequenas surpresas pelo caminho que são importante”, diz Rex.
“Você irá conhecer personagens estranho e aprender sobre eles. Uma imensa montanha surge do nada ou um rio aparece – é um pouco parecido como as histórias da antiga Odisseia, onde alguém está em uma grande missão e conhece todos os tipos de pessoas pelo caminho.”
Marinheiros e o Mar
Sogport, a região do jogo mostrada no novo trailer e por onde jogamos, é lotada de referências náuticas e de um pessoal que claramente faz a sua vida no mar.
“Eu sou de uma pequena vila de pescadores então talvez esteja canalizando um pouco da educação que tive no jogo!”, ele explica.
“Mas Sogport é apenas uma região do jogo. O que mostramos na Gamescom foi um pedaço diferente do nosso mundo de papel e revelaremos mais áreas mais para frente. Mas cada uma tenta ter uma virada interessante em toda a construção de papel. Em Sogport é a cola – e vendo também é um bom negócio.”
Música Folk
Assim como em LittleBigPlanet, a música e o som tem um papel importante na construção do universo peculiar de Tearaway. Para manter o já mencionado clima de folclore, a trilha sonora do jogo pega inspiração da tradicional música folk. Confira uma amostra disso no novo trailer.
“O pensamento por trás disso é, novamente, tentar se conectar com o clima folclórico”, explica Rex.
Queríamos criar uma música que soasse como vinda da terra, praticamente. O tipo de música que os personagens do jogo poderiam ter criado.
“E então também queríamos justapor aquilo com você jogando como um ‘ser divino’ – então, quando você conseguir os grandes efeitos dramáticos na paisagem ao colocar seus dedos no mundo do jogo, a música ambiente pode ser bastante etérea e diferente da música mais terrestre do resto do jogo.”
LittleBigPlanet
O último título da Media Molecule foi, com certeza, LittleBigPlanet. Os dois jogos compartilham de algum tema comum?
“Somos uma equipe pequena e colocamos muito de nossa personalidade em nossos jogos. A maior conexão é que uma grande parte da equipe de LBP está trabalhando em Tearaway, então você verá similaridades inevitáveis”, confirma Rex.
“Mas eu acho que a principal delas é a jovialidade no mundo, e querer brincar com convenções que quebram a quarta parede a todo o tempo e se referindo a você, o jogador, como um personagem de fora do jogo.”
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