Por Trás dos Clássicos: Oddworld: Abe’s Oddysee

11 0
Por Trás dos Clássicos: Oddworld: Abe’s Oddysee

O próximo capítulo da série Por Trás dos Clássicos nos leva ao estranha e maravilhosa ilha de Oddworld. Ele não deve ter vendido 20 milhões de cópias, mas poucos jogos lançados na era PlayStation possui tantos seguidores leais como Abe’s Oddysee e suas sequências. E com boa razão – A bela aventura fantástica de Lorne Lanning é um dos mundos de jogo mais ricos e mais singulares e seu herói, Abe, um dos protagonistas mais excêntricos.

Atualmente com um remake HD em produção, nos encontramos com o criador do jogo para saber como surgiu a versão de 1997. Sente-se e aproveite – e se o título for novidade para você, lembre-se que está disponível para download na PSN.

Oddworld

PlayStation.Blog: Qual foi o conceito original usado no jogo?
Lorne Lanning, Presidente, Oddworld Inhabitants: Em um nível muito prático, estávamos nos esforçando para uma história com sentido mais profundo e engajador, além do desenvolvimento emocional dos personagens para os jogos. Trouxemos o desenvolvimento de personagens, produção, animação e efeitos da indústria de filmes. Queríamos que você sentisse que estivesse jogando não apenas um desafio, mas o destino de alguém – alguém que você tivesse a responsabilidade.

Em um nível mais filosófico, queria pegar a cultura mais pop do pop, e converte-la em mitos modernos com grande apelo para uma maior audiência. Nós também acreditamos que as pessoas poderiam encontrar mais mensagens fortalecedoras durante o jogo. Então escolhemos o anti-herói como nosso personagem principal. Abe não é o super herói bombado que você queria ser – ele foi o idiota patético que você é. Foi sobre renderizar a jornada de seres mais poderosos em que nos vemos e no lugar em que estamos tipicamente, que o fundo da cadeia alimentar global.

Conceito de Fases

Em um nível de negócios, acreditamos que, se quebrássemos as metas conceituais mencionadas acima, teríamos a chance de estabelecer uma marca de qualidade que se destacasse ao oferecer uma perspectiva mais inteligente – além de sarcástica e irônica – para seu público.

Na época, acreditamos que o espaço era bem aberto para criar uma marca de qualidade e integridade ao redor do espelho disfuncional quebrado do nosso mundo real refletido em nosso mundo miticamente hilário e patético, então poderíamos estabelecer uma marca que grudaria no futuro.

PSB: Onde você procurou inspiração quando decidia sobre o visual e ritmo do jogo?
LL: Embora o 3D fosse a nova tecnologia em tempo real da era do PS1, não era uma novidade para mim, que lidava com gráficos 3D já há uma década antes de conversar com Sherry McKenna para fundar a Oddworld comigo. Sabíamos muito bem das capacidades que o 3D não faria em um console de jogo na época. Em vez disso, focamos em criar os aspectos naturais dos personagens e ambientes. Suas animações, os efeitos sonoros – estávamos mirando em algo mais como um filme.

Os filmes foram uma grande inspiração, mas dos jogos que eu mais me diverti, além dos jogos de corrida e estilo arcade, foram os primeiros jogos com deslocamento lateral como Prince of Persia, Out of This World e Flashback. Eu adorava estes jogos, e o mais importante é que estes jogos me davam a sensação de controlar mais uma forma de vida do que uma peça de arte em algum campeonato.

As animações, a câmera travada, o tom cinematográfico e as vibrações que estes jogos misturavam à história, ação e aventura de maneira focada e inteligente de modos em que eu encontrei inspiração.

Então, enquanto a maioria dos desenvolvedores caminhavam para o 3D, estávamos caminhando para personagens mais profundos e jogos significativamente mais emocionais. Para mim, não foi sobre tecnologia. Foi sobre a narrativa e ter uma jogabilidade que tenha reviravoltas interessantes para tornar a mecânica de desafios mais interligada com o personagem e a história.

PSB: Ele realmente definiu padrões para visuais 2D quando foi lançado. Foi um jogo dificil de desenvolver?

LL: Foi um inferno. Todas as coisas davam errado e, francamente, teria falhado se Sherry McKenna não fosse uma excelente negociadora e estrategista. A equipe teve momentos bem duros e as pessoas queriam fazer um bom trabalho com o projeto, mas Sherry quem permitiu que tudo acontecesse. Ela manteve o dinheiro fluindo enquanto outras companhias eram cortadas.

Considerando os obstáculos, foi mais difícil do que imaginei. Falando logicamente, deveríamos ter falhado, mas nosso compromisso e nossa forte determinação com a liderança e a implacável força otimísta – conhecida como Sherry – nos fez prevalecer. Mas foi loucura criar uma companhia, um motor e o jogo apenas com um orçamento. Foi doloroso.

Conceito de AbeConceito de Slig

PSB: Qual elemento do jogo que você mais se orgulha, e qual elemento, se tiver, não atendeu as expectativas? Algum arrependimento sobre o sistema de checkpoint?
LL: Bem, sim, o sistema de checkpoint foi uma loucura. Era uma nova companhia, novas pessoas trabalhando juntas, um efeito ambicioso em nós… e nós estragamos o sistema de save no lançamento. DROGA! Doeu, mas enviamos mesmo assim e, embora imperfeito, juramos nunca mais cometer esse erro novamente. Arrumamos isso em Abe’s Exoddus e até criamos um “quick save” para garantir que nunca cometeríamos esse erro novamente.

PSB: O que você vê como o legado do jogo? Como você gostaria de lembrá-lo?
LL: Eu acho que o jogo serviu para muitas pessoas que queriam ver personagens mais desenvolvidos nos jogos que tinham uma relevância de mundo real para eles.Eu acreditei, e ainda acredito, que o público quer um entretenimento mais rico do que eles tem.

Eu também ouço muitas pessoas da indústria dizendo que o jogo os inspirou a querer começar a fazer jogo. Mas eu tenho que dizer que o mais compensador foram as cartas dos fãs, de pessoas que foram profundamente tocadas pelo jogo. Foi incrível o impacto que o jogo teve em algumas pessoas, e foi por isso que eu queria fazer jogos.

Eu acreditei que o poder do ambiente poderia ter um impacto maior e mais nutritivo, que adicionou algo à vida e perspectiva das pessoas no mundo ao redor delas, cheio de mentiras e decepções trazidas por governos e corporações.

Teve um fã que jurou que o jogo salvou sua vida, e ele era um senhor de 72 anos que nos inspirou a nomear um personagem em nosso segundo jogo, Abe’s Exoddus. Ele era Alf Gamble. Quando lemos sua carta escrita a mão… todos choramos. Foi muito sincera e muito compensadora.

Mais “Por Trás dos Clássicos”

Jak & Daxter: The Precursor Legacy, 10 de setembro de 2012

Por Trás dos Clássicos: MediEvil, 05 de outubro de 2012

Os comentários estão fechados.

11 Comentários


    Loading More Comments

    Por favor, informe a sua data de nascimento.

    Date of birth fields