The Unfinished Swan é um jogo incomum com um história incomum. Queríamos dar a vocês uma prévia exclusiva da história do jogo antes de seu lançamento na PSN, que acontece no próximo dia 23 – além de alguns segredos que vocês nunca imaginariam. Descubra como a ideia surgiu, quem ajudou a torná-lo real e algumas técnicas que usamos para deixar o jogo do jeito que queríamos.
- Realidade virtual: The Unfinished Swan começou como um projeto de um estudante do programa de Mídia Interativa da Universidade da Carolina do Sul. Originalmente, era para ele se jogado com um visor HDM dedicado. Com o passar do tempo, o jogo eventualmente se tornou um título exclusivo para o PS3.
- Mostrando suas raízes: O lago, que é área inicial de The Unfinished Swan, não mudou desde que foi incluída no jogo no Festival de Jogos Independentes da GDC, em 2009. Há duas razões para isso: porque quisemos fazer uma homenagem à área onde começamos, e porque ele foi um sucesso em termos de layout de cenário.
- Equipe pequena: A Giant Sparrow começou como uma empresa de apenas duas pessoas e cresceu para 12 pessoas em um determinado momento da produção de The Unfinished Swan. Ser uma equipe nos garantiu várias vantagens; pudemos tentar coisas que os grandes estúdios jamais fariam.
- Mira automática: Quando estávamos testando o jogo pela primeira vez, ouvimos mais de uma vez que os jogadores queriam algum tipo de arma que disparasse tinta na direção em que eles estavam apontando. Não queríamos dar uma arma para Monroe – o personagem principal de The Unfinished Swan –, mas bolamos uma forma de consertar isso: o jogo ajusta o arco do seu arremesso para atingir as coisas na direção em que você está apontando.
- Corrida secreta: É algo muito sutil, mas se você andar para frente por tempo suficiente, Monroe começa a se mover mais rapidamente. Adicionamos isso para os jogadores que gostam de explorar não percam muito tempo ao andar longas distâncias.
- Não é totalmente branco: A cor branca que você vê em The Unfinished Swan não é branco puro, mas um tom levemente quente e amarelo de branco. Em certas TVs de LCD, branco puro ganha um tom azulado – o que não é muito adequado para um estilo de livro de história.
- Sobre a narração: A narração foi originalmente gravada com um diálogo temporário – a voz é da tia de Ian Dallas, diretor de criação do jogo. Após sessões de teste com vários outros narradores, não conseguimos encontrar uma voz tão autêntica quanto à de uma mãe de verdade.
- Diretor de arte lendário: O diretor de arte de The Unfinished Swan, Hokyo Lim, foi o diretor de arte de League of Legends, da Riot Games. Embora o tom desses jogos seja diferente, as habilidades de Hokyo com 2D foram traduzidas com perfeição tanto em League of Legends quanto em The Unfinished Swan.
- Sem segredos: The Unfinished Swan tem quatro capítulos diferentes, cada um com suas próprias mecânicas e estilo visual. Parte da filosofia de design de The Unfinished Swan é deixar os jogadores descobrirem as coisas por conta própria, então há poucas partes do jogo que nunca foram mostradas antes.
- Minimalismo: O Troféu Minimalist, desbloqueado quando o jogador avança pela área inicial usando não mais do que três bolhas de tinta, era originalmente desbloqueado se nenhuma bolha fosse usada. Ben, o designer de fases, era capaz de fazer isso usando apenas o som, mas quando o resto equipe testou, ninguém conseguiu descobriu como avançar sem usar tinta. Após mudar para três bolhas no máximo, o desafio pareceu mais equilibrado.
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