BioShock Infinite: Entrevista com Ken Levine

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BioShock Infinite: Entrevista com Ken Levine

BioShock é um dos jogos mais surpreendentes desta geração. Para começar, ele não é inspirado em um conflito real, um filme ou outra série de jogo, mas em um famoso romance chamado A Revolta de Atlas, de Ayn Rand, que apresenta uma filosofia chamada Objetivismo, ou “egoísmo racional”.

Ken Levine, roteirista e diretor de criação da série BioShock, e sua equipe estão trabalhando em BioShock Infinite, uma mudança dos corredores escuros e distópicos de Rapture para os céus brilhantes de Columbia, uma cidade flutuante batizada como a personificação feminina dos Estados Unidos da América. Recentemente, tive a chance de encontrar Ken e conversar sobre as filosofias que motivaram o BioShock original e se elas têm alguma influência sobre BioShock Infinite.

Entrevista com Ken Levine: Levando BioShock de Rapture para Columbia

PlayStation.Blog: O que é mais importante para você: surpreender o jogador ou fazer os fãs se sentirem em casa?

Ken Levine, diretor de criação e roteirista da série BioShock: Quando você olha para BioShock Infinite, não dá para negar que é um BioShock. No entanto, e isso pode parecer contraditório, Rapture foi uma surpresa para o jogador; todos queriam ver o que estava em cada canto, pois era um ambiente tão estranho. Se fôssemos levar as pessoas de volta a Rapture, o elemento surpresa não estaria mais lá. Estranhamente, tivemos que mudar BioShock para fazê-lo BioShock, ou pelo menos manter o princípio do inesperado.

Eu acho que o ponto importante para nós é que BioShock Infinite tem as mesmas raízes do original e, em parte essas raízes são Nate, Shaun, Steve, eu e todos os caras em minha equipe que trabalharam nele. Em termos do jogo em si, estamos falando sobre a profundidade e detalhes do mundo do jogo, os tipos de armas, a liberdade no combate e o sistema de crescimento dos personagens, que vamos mostrar depois.

Não digo que nunca mais veremos Rapture, mas teria que ser de um jeito totalmente novo.

PSB: Qual o seu momento favorito no BioShock original?

Ken: Os dois momentos de BioShock que sempre serão especiais para mim como escritor e diretor de criação são a abertura com a descida para Rapture e o encontro com Andrew Ryan. Realmente nos dedicamos nesse último, pois era uma luta contra chefe na qual você na verdade não enfrenta o chefe, mas isso foi fundamental para a história, o fato de que você não tinha interferia em seu decorrer. Ficamos felizes que funcionou tão bem, pois era um momento arriscado.

Eu acho que que as pessoas não dão créditos o bastante aos jogadores e supõem que eles só querem experiências explosivas e vísceras voando. Nós também queremos ser estimulados mentalmente. O fato de esta cena ecoar tanto prova que nós, como jogadores, somos mais diversos em nossos gostos do que alguns pensam.

PSB: Quando encontramos uma escolha entre proteger e destruir nos jogos, no caso do dilema entre resgatar ou colher as Little Sisters em BioShock, você acha que somos naturalmente inclinados para um ou outro?

Ken: Bem, não temos este tipo de métrica para rastrear um exemplo particular, mas temos uma evidência anedótica. Eu faço um podcast chamado Irrational Interviews e eu falei com Guilhermo Del Toro lá. Ele disse que colheu em frente a suas duas filhas e elas ficaram loucas com ele. Eu sinto que as pessoas geralmente resgatam e acho que a decisão é emocional em vez de lógica.

Eu acho que os jogadores têm uma tendência a fazer o que podemos chamar de ações “subversivas”, como querer pular quando outro personagem está falando, mas eu não me preocupo com as pessoas tomando atitudes estranhas; os jogos são para os jogadores fazerem o que eles quiserem, e eles geralmente estão lá para tentar e experimentar toda interação disponível. É o jogo deles.

PSB: A proteção parece ser um tema recorrente nos jogos BioShock. Esta é uma decisão consciente?

Ken: Entendo o que quer dizer, já que temos Big Daddies e Little Sisters e há um tipo de relação protetora acontecendo ali. Com BioShock Infinite, é importante apontar que você não vai proteger Elizabeth o tempo todo – ela é capaz de cuidar de si e atua mais como uma companheira em sua missão. Mas ela espera sua experiência nos combates. Ela nunca lutou, mas Booker tem um passado duro e muito experiência em combates.

A noção básica de proteger é uma das coisas mais nobres que podemos fazer pelo outro e essas relações podem ser lindas em forma de jogo. Basta lembrar daquele momento em que você segurou as mãos de Yorda pela primeira vez em ICO. Nos jogos BioShock queríamos explorar como esses relacionamentos levam tanto a um lado escuro quanto a um lado bom. Quando um Big Daddy protege uma Little Sister, ele também a está explorando para que ela junte ADAM. Em BioShock Infinite, quando Booker encontra Elizabeth, ela está trancada numa torre com o Songbird, que é sua única companhia, mas também seu carcereiro.

Estas são as relações desafiadores a que somos levados.

Entrevista com Ken Levine: Levando BioShock de Rapture para Columbia

PSB: Se você é confrontado com um grande dilema em suas escolhas de design, no qual uma opção beneficia a narrativa e a outra, a jogabilidade, qual ganharia?

Ken: Teria que chegar a uma solução que beneficiasse ambas. Tivemos um dilema no desenvolvimento de BioShock Infinite com a personagem de Elizabeth. Nós precisávamos garantir que seus poderes fizessem sentido tanto na narrativa quanto na jogabilidade. Sabíamos que teríamos esta personagem extremamente poderosa, mas não sabíamos o que esses poderes seriam exatamente. Foi difícil garantir que suas ações de momento a momento no contexto da jogabilidade condissessem com seu papel na história como um todo. Geralmente não escolhemos; nós ajustamos os dois lados para ter a união e, se não houver esta união, tendemos a abandonar as coisas.

Entrevista com Ken Levine: Levando BioShock de Rapture para ColumbiaEntrevista com Ken Levine: Levando BioShock de Rapture para Columbia

PSB: Como os controles do PlayStation Move vão funcionar exatamente?

Ken: Agora temos o PS Move funcionando lá no estúdio, certamente mais do que tínhamos quando anunciamos o suporte na E3, e, sério, estamos esperando por uma oportunidade para mostrar isso. Está funcionando bem, mas ainda temos muitos ajustes para fazer. De todos os controles do mundo, o PS Move é o mais adequado para um jogo de tiro em primeira pessoa, e muitos jogos PlayStation fizeram um ótimo trabalho incorporando ele. Eu diria que estamos descobrindo algumas ótimas oportunidades com a jogabilidade do Skyline, mas em vez de mostrá-la às pessoas com uma demo velha, eu prefiro mostrar com um novo trecho do jogo.

Entrevista com Ken Levine: Levando BioShock de Rapture para Columbia

PSB: É notória a influência do livro A Revolta de Atlas, de Ayn Rand, na concepção de BioShock. E quanto a BioShock Infinite, ele tem alguma inspiração filosófica ou literária em particular?

Ken: Eu leio bastante sobre história e me interessei pelo final do século XIX com o livro O Demônio na Cidade Branca, de Erik Larson, ambientado em torno da Grande Exposição de Chicago de 1893. Para mim, aquela época foi a mais transformativa da história, porque tínhamos toda aquela tecnologia surgindo, como o rádio, os filmes, a eletricidade, os carros – a produção em massa em geral. Junto com isso, tivemos as transformações sociais nos EUA com o direito ao voto, os movimentos trabalhistas, o início do movimento pelos direitos civis – todas essas insurreições impressionantes trazendo uma sensação de que a colônia estava começando a partir o cordão umbilical e ficar livre.

Basta observar o que estava acontecendo no campo da ciência, com Heisenberg, Einstein e Max Planck – eles estavam descobrindo que o Universo é muito mais complexo do que qualquer um pensava, e nós ainda estamos lidando com os desdobramentos de suas ideias até hoje.

No BioShock original, nós recorremos a Crick & Watson e a descoberta deles no campo da genética. Em BioShock Infinite nós estamos abordando mais o mundo da física, e mostramos isso por meio de Elizabeth, que consegue manipular o seu universo. Sempre observamos as mudanças tecnológicas, científicas, sociais e culturais que acontecem em qualquer período histórico com que trabalhamos, e tentamos integrar esses elementos em nossos enredos.

Originalmente, nós concebemos o jogo como uma disputa entre o movimento tecnológico e o movimento do Luddismo, e não funcionou, porque, na verdade, esses movimentos luddistas nunca ganharam força, então não tínhamos uma boa fonte de inspiração.

Acabamos chegando a um conflito entre os Fundadores, um grupo ultranacionalista que representa o poder dominante em Columbia, e o Vox-Populi, um movimento trabalhista internacional que luta contra os Fundadores, expulsando todas as pessoas mais abastadas de seu território.

O verdadeiro conflito daquela época – e, alguns podem argumentar que é o que acontece hoje – é o maniqueísmo entre a esquerda e a direita, com o extremo nacionalismo de um lado e o movimento internacionalista e anti-capitalista do outro. Em nossos jogos, nunca buscamos defender uma posição política; tentamos mais fazer perguntas do que oferecer respostas a elas. Mostramos os extremos do espectro.

PSB: Os Splicers eram insanos em BioShock, quase ferozes, mas os inimigos que vimos em BioShock Infinite parecem mais lúcidos. Como isso afeta o jogo?

Ken: Você verá uma variedade no nível de sanidade dos inimigos. Não é como em BioShock, onde você aparece depois de um evento e junta as peças. Elizabeth e Booker estão no centro dos acontecimentos. O Vox-Populi é um grupo pequeno no começo do jogo, e suas ações mudam isso e aceleram seu crescimento. Você verá mudanças na IA com base em suas ações. E também há o SongBird e Handyman – exemplos de inimigos grandes e fortes.

Entrevista com Ken Levine: Levando BioShock de Rapture para Columbia

PSB: Como você se sente quando escuta que alguns jogadores completaram BioShock quase unicamente usando o Electro Bolt e a Shotgun?

Ken: Uma das coisas que fizemos quando começamos BioShock Infinite foi desenhar um gráfico com eixos Y e Z, sendo um desses eixos o número de inimigos em um encontro, e o outro, o alcance desses inimigos. No BioShock original, o jogo inteiro ficava numa ponta deste gráfico – poucos inimigos, todos de curto alcance –, então o Electro Bolt e a Shotgun eram perfeitas. BioShock Infinite terá distâncias muito maiores e, potencialmente, muito mais inimigos, então estamos ampliando bastante o espectro de encontros possíveis, exigindo que o jogador use uma combinação de armas mais ampla.

Isso dito, pode ter algum jogador que vai tentar encontrar uma maneira de transpor essas distâncias e ficar com o Electro Bolt e a Shotgun, mas não acho que isso será uma estratégia eficiente desta vez. Eles eram muito devastadores em BioShock, admitimos, mas não vamos resolver isso enfraquecendo essas armas; vamos fazer isso mudando os tipos de encontros que você vai ter.

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