Diário de Skullgirls: As Mecânicas de Jogo

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Diário de Skullgirls: As Mecânicas de Jogo

Há algumas semanas, eu dei uma amostra do nosso novo jogo de luta, Skullgirls. Da última vez, falei sobre a história do jogo, as personagens e a revelação exclusiva da Ms. Fortune. Desta vez vamos falar sobre a parte que realmente importa: a jogabilidade.

Como falei na última vez, o designer chefe e programador é o Mike “Mike Z” Zaimont, um famoso competidor de torneios e criador do meme de internet “real SOVIET damage”. Embora nossa equipe de arte esteja trabalhando duro para fazer um visual maravilhoso, a jogabilidade sempre vem em primeiro lugar. A intenção do Mike para Skullgirls era fazer um jogo tão divertido quanto Marvel Vs. Capcom 2, mas corrigindo os problemas de sistema e balanceamento que impediram o jogo de ser totalmente viável.

Skullgirls para PS3 (PSN)

A desgraça de todo jogo de luta são os combos infinitos: eles são repetidos com facilidade, com padrões de ataque inescapáveis, e podem arruinar o jogo completamente. Skullgirls evita isso monitorando os ataques dos jogadores e, se o jogo detecta uma repetição de combos, o outro jogador pode quebrar a sequência e ficar livre apertando qualquer botão. Como eliminamos o pior dos casos, tivemos mais liberdade para fazer coisas que os outros tinham medo – o sistema de combos de Skullgirl é bem aberto, deixando você experimentar à vontade.

Outro problema comum nos jogos de luta baseados em times é o ataque alto/baixo indefensável. Por exemplo, você atacar por baixo e chama um assistente que desfere um ataque alto ao mesmo tempo, tornando o bloqueio impossível para seu oponente. É uma tática barata e frustrante e, por isso, Skullgirls oferece um curto período de defesa adicional após um bloqueio, defendendo automaticamente outros tipos de ataques subsequentes. Você ainda vai precisar antecipar os movimentos do seu oponente e bloquear o primeiro ataque, mas pelo menos você tem uma chance agora.

Skullgirls para PS3 (PSN)

Embora tudo isso foi feito pensando em situações de torneio, essas novidades também são ótimas para o jogador casual. Se você é novo em jogos de luta, pode jogar online sem se preocupar em perder para estas situações frustrantes – você ainda pode perder, mas pelo menos será uma luta justa em que você pode aprender. Dito isso, saiba que estamos fazendo tudo o que podemos para ter o tutorial mais completo de todos os jogos de luta – não apenas vamos ensinar como fazer as coisas, mas explicar o porquê delas.

Por ser um pequeno jogo de luta indie, com uma lista inicial de oito personagens, estamos dando a você mais maneiras de jogar com estas personagens. Skullgirls permite que você jogue com equipes de tamanhos irregulares de uma a três personagens. Lutadoras sozinhas podem causar e receber uma boa quantidade de dano, enquanto os times são fracos, mas compensam com as inúmeras estratégias benéficas para múltiplos personagens. Além disso, como eliminamos a possibilidade de ataques alto/baixo indefensáveis, podemos fazer assistências personalizadas e permitir que você use os movimentos de qualquer um de sua equipe nas batalhas. Ou seja, mesmo com oito personagens, este sistema garante um vasto número de maneiras para criar o seu time. Também é um ótimo modo para os jogadores de Street Fighter e BlazBlue – se você não está acostumado com jogos baseados em times, pode começar com um personagens e desenvolvê-lo para um time, ou não – fica a seu cargo.

Skullgirls para PS3 (PSN)Skullgirls para PS3 (PSN)

O balanceamento é algo que levamos a sério, e estamos sendo agressivos nos testes do jogo e pegando a opinião da comunidade nos eventos como o East Coast Throwdown, as Finais do EVO e o Seasons Beatings. Tudo isso é muito bom, mas de quê adianta se você não puder jogar online com as pessoas? Para garantir a melhor experiência online, nós baseamos nossa jogabilidade na excelente biblioteca de rede do GGPO, o melhor para os jogos de luta. Também estamos comprometidos a trazer conteúdo gratuito, atualizações com balanceamento, bem como expandir a lista de personagens com DLCs.

Por fim, as notícias não tão boas: como você deve saber, Skullgirls agora está previsto para o começo de 2012. Estamos recebendo uma boa resposta da comunidade, e todos os ajustes e novas funções que adicionamos nos atrasaram um pouco. Teremos mais notícias em breve!

Se você gostou do que viu aqui, visite nosso website [em inglês], siga @Skullgirls ou curta nossa página no Facebook para receber as últimas novidades até o lançamento do jogo!

Obrigado!

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