O Homem por Trás da Máscara: Entrevista de Batman: Arkham City

4 0
O Homem por Trás da Máscara: Entrevista de Batman: Arkham City

Ainda lembro do dia em que a minha cópia de Arkham Asylum chegou no escritório. Eu não tinha acompanhado o desenvolvimento, e, quando levei o jogo para casa só para conferir porque meus amigos estavam falando tanto dele, acabei terminando o jogo no mesmo final de semana.

Depois disso, fiquei de olho em Arkham City, e esta semana eu fui ao estande da Warner Bros. Interactive na gamescom para assistir a uma demonstração dos novos mapas challenge, que são uma das principais atrações da campanha single-player – é irresistível a compulsão por alcançar os combos mais extensos. Com os comentários de Dax Ginn, diretor de marketing da Rocksteady Studios, dois membros da equipe de desenvolvimento jogaram no mesmo mapa em duas TVs diferentes – um como Batman e outro como a Mulher-Gato – em um confronto, enquanto um pequeno grupo de jornalistas assistia à pancadaria em 3D estereoscópico.

Depois, me encontrei com Dax para conversar sobre a demonstração de Arkham City na gamescom e sobre a estratégia deles para a criação de personagens nesta sequência.

 Entrevista de Arkham City na gamescom

PlayStation.Blog: O que você tem a mostrar nesta demo de Arkham City?

Dax Ginn, diretor de marketing da Rocksteady Studios: Na E3 e na San Diego Comic-Con, nós mostramos um pouco da história do modo single-player e as missões alternativas. Para a gamescom, nós trouxemos a terceira parte principal do nosso jogo: o modo challenge. Estamos mostrando dois mapas challenge, o Combat e o Predator, e estamos demonstrando em 3D.

Demos muita atenção a esta área, mas ainda não tínhamos mostrado a ninguém. É o elemento mais empolgante agora.

PSB: O que há de novidade no modo challenge nesta sequência?

Dax: Eles são tipo um dojo onde você pode melhorar suas habilidades. Por toda a sua atmosfera e intensidade emocional, Arkham Asylum foi uma experiência muito centrada; com Arkham City, o objetivo é dar liberdade ao jogador, então, em qualquer momento, há muitas escolhas. O desafio disso, para nós, é não poder controlar a dificuldade e ir aumentando-a do mesmo jeito que fizemos no primeiro jogo, então, se você estiver sendo massacrado em algum ponto, você pode utilizar os mapas challenge para melhorar suas habilidades.

A segunda função deste modo é aumentar exponencialmente o conteúdo do jogo: adicionamos uma estrutura de recompensas com a função Riddler Revenge, na qual você pode ganhar até três medalhas por conseguir uma pontuação alta em combates ou eliminar inimigos de maneiras específica nos mapas Predator, além de placares online.

PSB: A Mulher-Gato assume um papel central pelo que vimos até agora, e há uma pegada Rocksteady na aparição de Robin no modo challenge. Qual a essência desses dois personagens?

Dax: A “pegada Rocksteady” é um bom jeito de definir as coisas, pois temos ampla liberdade criativa para definir o verso de Arkham, como o chamamos. Pegue como exemplo o que fizemos com Pinguim – o monóculo simplesmente não combina com o século XXI, então colocamos um fundo de garrafa na cara dele, e esta é a nossa pegada. Isso resume o nosso estilo de design de personagens: ousado e torpe, que passa uma real sensação de ameaça no mundo do jogo.

O design da Mulher-Gato é inspirado pela atmosfera hostil de Arkham City, e sua roupa felina tem uma aparência militar – se você observar bem, verá uma sutil estampa de camuflagem em preto e cinza, o que condiz com o fato de ela ser sorrateira, difícil de detectar nas sombras.

Entrevista Arkham City na gamescom

Como o Robin só aparece nos mapas challenge, nosso foco é levá-lo a uma direção nunca vista. Para combinar com o nosso mundo, ele precisa ser durão e ter habilidades equivalentes às do Batmam, então ele tem um arco e um escudo, e é um especialista em explosões, com uma visão ampliada que permite a ele identificar explosivos nos cenários. Robin é um personagem complexo e bem diferente de Batman – não simplesmente pegamos a base do Batman e trocamos de visual.

PSB: Como a equipe da Rocksteady desenvolveu um conhecimento tão grande dos personagens e do universo Batman?

Dax: Trabalhar próximos à DC Comics ajudou bastante. Eles são os mestres desse universo, então os consultamos para cada aspecto do jogo, pois queremos ter certeza de que qualquer ideia esteja lá para criar uma experiência mais profunda e autêntica de Batman.

PSB: O alter ego é uma parte importante de qualquer super-herói, e vocês ainda não exploraram isso. Por que vocês decidiram deixar Bruce Wayne de fora?

Dax: Porque é um jogo do Batman. Ele é poderoso e cheio de princípios, mas você nunca se esquece de que ele é mortal. É um terreno fértil, e, em Arkham City, vamos ainda mais fundo na essência do homem por trás da máscara, trazendo personagens como Hugo Strange, que conhece a verdadeira identidade de Batman, e Talia al Ghul, que tem uma relação romântica com ele. Através desses personagens, nós vemos seu lado vulnerável, mas nosso foco sempre foi manter a ação do jogo, não criar um simulador de negócios – quando você começa a imaginar o que poderia fazer como Bruce Wayne, não parece tão empolgante assim.

Entrevista de Arkham City por PlayStation.Blog

PSB: Minhas partes favoritas de Arkham Asylum eram as reviravoltas sombrias, como a cena no necrotério e as fases do Espantalho. Como surpreender os jogadores agora que eles já esperam esse tipo de coisa?

Dax: É sempre um grande desafio. Eu não posso falar muito sobre isso, pois quero preservar as surpresas. Nós temos momentos no jogo criados para pegar você de surpresa e… esta é uma pergunta realmente difícil de responder… os jogadores vão curtir o que fizemos. Esses momentos que você mencionou funcionaram tão bem no primeiro jogo, e nós entendemos que há uma expectativa agora. Pensamos muito sobre o que as pessoas iriam esperar, e então demos um jeito de nos manter sempre um passo à frente.

Os comentários estão fechados.

4 Comentários


    Loading More Comments

    Por favor, informe a sua data de nascimento.

    Date of birth fields