O renascimento dos jogos de luta da Capcom veio como um Hadouken EX. Neste mês de agosto teremos o tão esperado lançamento de Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition na PSN (inclusive no Brasil), depois Ultimate Marvel Vs. Capcom 3 em novembro e Street Fighter X Tekken em 2012. Durante o torneio EVO, que rolou no final de semana passado, bati um papo com o diretor de estratégia para online e comunidade da Capcom, Seth Killian, para saber um pouco mais sobre esses três jogos.
Killian foi além: falou sobre a visão evolutiva da Capcom para envolver cada vez mais a comunidade e até falou um pouco sobre Noah “O Prodígio”, o jogador de Marvel Vs. Capcom 3 de apenas 8 anos que conseguiu a atenção dos participantes do EVO, vencendo jogadores bem mais velhos e ficando entre os 64 finalistas.
PlayStation.Blog: Street Fighter III ficou conhecido pela grande mudança que fez em relação a Street Fighter II, e foi muito controverso por isso. Como fica essa fama hoje?
Seth Killian, diretor de estratégia para online e comunidade: Para mim, a essência de qualquer grande jogo de luta é aprender como prever os movimentos do seu oponente. Se você é capaz de fazer isso, Street Fighter III proporciona a melhor maneira de se exibir: você pode repelir qualquer golpe de seu adversário utilizando o sistema Parry – basta apertar para frente ou para baixo para aparar os ataques. O Parry é a base de SFIII; se você usar corretamente, pode sair de qualquer situação. Por isso o jogo tem um legado duradouro.
Quanto à reputação, não há dúvidas de que SFIII é um jogo incrível. Ele tem tradição em torneios, particularmente no Japão. É um desses jogos em que o nível de aprendizado está um pouco mais alto: ele pegou tudo o que veio antes, lapidou e melhorou. Em especial o Parry, que é muito difícil de aprender: você precisa estar familiarizado com o tipo de ataque que está vindo, saber como e quantas vezes ele atinge. Com Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition, nós adicionamos um novo modo especificamente para ajudar as pessoas a entenderem o Parry, para que todos possam praticar e dominar o sistema.
PSB: Além do modo Training, o que mais a Capcom está adicionando a SFIII: 3rd Strike Online Edition?
Seth: Nós queriamos preservar a integridade do jogo, então usamos o código-fonte do arcade e removemos alguns bugs pequenos. No mais, a jogabilidade base está intacta. Adicionamos alguns extras para os modos online e single player, incluindo a possibilidade de destravar itens por meio de desafios. Tem um pouco do espírito de Call of Duty, de conceder recompensas pela evolução no jogo, mas é algo totalmente opcional.
O online é o foco principal. Nós adicionamos um novo netcode, desenvolvido pelo organizador do EVO, que é um gênio da programação e criou um middleware chamado GGPO. É um sistema extremamente popular entre os fãs de jogos de luta por oferecer uma excelente experiência online; foi feito sob medida para jogos de luta 2D. O GGPO lida com o lag de maneiras muito inteligentes. Ele não desafia a lógica ou coisa do tipo, apenas usa um esquema de quadros de animação fixos. Ele simplesmente pula quadros de animação para esconder a latência, o que faz o ataque durar exatamente o mesmo tempo que duraria numa partida offline. Eu nunca vi um middleware ganhar aplausos efusivos em um painel, então veja o quanto os fãs de jogos de luta levam isso a sério.
Também teremos torneios online e um modo espectador, que permite enviar vídeos para o YouTube e compartilhar com seus amigos do PS3 ou fora dele.
PSB: Ultimate Marvel Vs. Capcom 3 chega no final deste ano. Além dos novos personagens, quais novas funções estarão inclusas?
Seth: Eles estão refazendo partes do netcode a partir do zero, e também adicionando um modo de espectator – um pedido frequente dos fãs americanos e japoneses. É um grande desafio para um jogo movimentado como Marvel Vs. Capcom 3, mas a equipe encontrou um jeito de fazer.
Também haverá algumas surpresas adicionais no single player, novos elementos gráficos e, claro, ajustes em todos os personagens presentes. Mudanças em alguns golpes, novos golpes, ajustes na animação… É um pacote completo, lançado por um preço baixo. Se você perdeu Marvel Vs. Capcom 3, este será o momento perfeito para experimentar.
PSB: Fale sobre Noah, “O Prodígio”, aquele garoto de oito anos que lutou e chegou entre os 64 melhores jogadores de Marvel Vs. Capcom 3 nas finais do EVO. Ele é tão bom quanto dizem?
Seth: Ele acabou eliminado, mas derrotou alguns dos melhores jogadores no mundo. O irmão dele participa de competições de jogos de luta, então esse menino cresceu com esse tipo de coisa. O que distingue Noah é que ele tem habilidades, mas é muito sereno. Ele tem uma tranquilidade que não se vê em uma criança de oito anos jogando em frente a milhões de pessoas. Já tivemos alguns competidores de 12 ou 13 anos que fizeram algum estrago, mas Noah é sem igual. Ele eliminou jogadores de verdade. Acho que ele tem uma carreira maravilhosa pela frente.
Quando ele ganhar agilidade e percepção, pode crescer bastante, mesmo usando seu plano de jogo atual. Ele jogou com alguns personagens incomuns e seus oponentes não estavam prontos para isso.
PSB: Vamos falar de Street Fighter X Tekken, um dos jogos de luta mais incomuns na história recente da Capcom. Quanto da jogabilidade de Tekken está no jogo?
Seth: Ele é ambientado no mundo de Street Fighter, em um plano de luta 2D mas, ao mesmo tempo, tenta preservar muitos elementos de Tekken. Para mim, a essência de Tekken é chegar perto do oponente e alternar entre ataques altos, médios e baixos, enquanto o adversário tenta prever onde vai defender cada etapa da sequência. Os personagens de Tekken não só podem executar alguns de seus movimentos mais conhecidos, mas também preservam praticamente todo o seu estilo original. Eles podem executar melhor esse tipo de ataques mistos. Os personagens de Street Fighter são mais fortes à distância, com seus projéteis. Outro elemento de Tekken é que muito dos seus tradicionais combos de botão também funcionarão.
PSB: Como os personagens de Tekken podem passar pelos projéteis? Parece uma grande desvantagem.
Seth: Eu sinto que, de muitas maneiras, há menos diferenças entre Tekken e Street Fighter do que as pessoas pensam. Em Tekken, você tem as esquivas laterais – mover-se em uma terceira dimensão para se desviar dos ataques. Em Street Fighter, você tem um conceito similar: Cammy, por exemplo, pode usar seu Spinning Backfist para passar por projéteis, se feito no tempo correto. Do ponto de vista de um designer de jogos, é bem semelhante: é como se o personagem estivesse se movendo pela terceira dimensão para se desviar da magia. Os personagens de Tekken têm muitos movimentos como esse da Cammy, em que giram, correm ou se esquivam dos projéteis. Desta maneira, os personagens de Tekken estão bem aptos a passar por magias, se você souber o tempo certo.
PSB: Explique esse novo “Tag Assault”, em que os dois personagens batem juntos no oponente.
Seth: Street Fighter X Tekken é centrado nas lutas em dupla, uma homenagem a Tekken Tag Tournament, então você pode trocar de personagem normalmente ou cancelar um golpe especial chamando seu parceiro. Com a técnica Tag Assault, você chama os dois ao mesmo tempo. Você os controla simultaneamente. Então pode fazer todo tipo de artimanhas, como brincar de pingue-pongue com seu oponente. Esse movimento está forte demais no momento – provavelmente vamos fazer alguns ajustes com o tempo.
PSB: Estamos rodeados por alguns dos maiores lutadores do mundo aqui no EVO. O que eles dizem sobre Street Fighter X Tekken? Quais as opiniões até agora?
Seth: Eu fiquei preocupado, pois este é o público mais exigente do mundo. Se tem uma coisa que esses caras fazem tão bem quanto lutar, é reclamar [risos]. Eles dizem exatamente o que está errado em seu jogo. As piores reclamações que tivemos até agora foram sobre alguns elementos da interface de usuário e quanto à barra de energia, que está difícil de se ler. Ono-san já voltou à prancheta para redesenhá-la.
Em termos de jogabilidade, as pessoas parecem sair com um sorriso no rosto. O que na verdade me deixa apreensivo! Eu tenho vontade de perguntar: “Caras, agora é a hora! Vamos lá, digam do que gostaram e do que odiaram”. Até aqui, acho que tem sido algo entre Street Fighter e Marvel Vs. Capcom 3.
Neste momento, o público do EVO está curtindo e descobrindo as piores coisas que podem fazer um ao outro.
PSB: Os criadores de jogos de luta nem sempre foram receptivos aos fãs. Porém, a Capcom sempre esteve à frente em se tratando de permitir a opinião da comunidade. Qual é a filosofia?
Seth: Tem sido um aprendizado. A Capcom é uma empresa japonesa tradicional, e elas tendem a ter uma comunicação de mão única. Você sabe: “Veja o que estamos criando. Esperamos que gostem. Vemos vocês no ano que vem” [risos]. Não tinha muita troca nesse tipo de abordagem.
Mas as ferramentas de mídias sociais de hoje mudaram o jogo. Eu acho que a Capcom, dentre as empresas japonesas, foi a líder ao se adaptar a isso – obviamente, o pessoal de PlayStation não fica atrás! A Capcom tem sido agressiva na interação com a comunidade, eles enxergam o poder disso. Tenho orgulho de ser parte disso, pois venho dessa comunidade, a comunidade EVO. Foi assim que eu fui parar na Capcom.
Não que sejamos obrigados a seguir as exigências dos fãs. Ninguém aqui vai colocar uma peruca de palhaço no Ryu só porque alguém pediu. Trata-se de avaliar as boas ideias, e os fãs têm algumas das melhores ideias do mundo. O lance é levar essas ideias às pessoas certas, que podem decidir o que vale a pena.
Nossos jogos estão todos aqui no EVO por um bom motivo: os criadores querem a opinião dos fãs. Como uma empresa, você precisa ser responsável com os interesses dos fãs, ou estará fazendo errado. Ser uma empresa inteligente é ter um bom diálogo com seus fãs.
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