+ Postado por Richard Hogg
É com imenso prazer que eu anuncio Hohokum como um projeto do estúdio Santa Monica, a caminho do PS4, do PS3 e do PS Vita em 2014!
Hohokum é uma colaboração entre o artista Richard Hogg e o estúdio Honeyslug, localizado em Londres. Trata-se de um jogo colorido com ênfase em exploração e criatividade. Você controla um curioso personagem voador que parece uma cobra. Um ser multicolorido, feito à mão, uma espécie de pipa em forma de minhoca! A maneira como você se move pelo mundo é muito expressiva e cinética, além de meio hipnotizante.
Eu gostaria de agradecer todos os jogadores que cravam suas Lâminas de Cronos no crânio do meu Campeão toda noite no brutal modo multiplayer de God of War: Ascension. Após um longo dia de trabalho, não há nada como empalar e dilacerar pessoas até o amanhecer!
Uma das principais razões para não termos falado sobre DLCs na semana passada é o fato de estarmos trabalhando sem parar na atualização 1.04, que expande a experiência multiplayer de God of War: Ascension e corrige alguns dos principais problemas que a nossa comunidade nos ajudou a identificar e diagnosticar. Há muitas novidades empolgantes a caminho em termos de jogabilidade, e hoje eu estou feliz em compartilhar algumas das coisas que já foram finalizadas e entraram em fase final de teste e refinamento.
Campeões! Com God of War: Ascension disponível há duas semanas, estamos vendo a nossa crescente comunidade se tornando uma legião de campeões no multiplayer e milhares de jogadores conquistando a mais recente jornada solo de Kratos. Estivemos lendo todos os comentários construtivos em nossos fóruns, Twitter, Facebook, no PlayStation.Blog e em toda a estratosfera da internet. Tenha certeza de que a nossa equipe de desenvolvimento no estúdio Santa Monica está totalmente comprometida em apoiá-los.
Estou apenas dando uma passada por aqui para lembrá-los que Zeus e Isaac Clarke ficam disponíveis hoje para PlayStation All-Stars Battle Royale, juntamente com a nossa nova arena Cemitério!
A arena Cemitério mescla os zumbis, mausoléus e gárgulas de MediEvil com elementos de The Unfinished Swan, revelados por meio de manchas de tinta depois que a tela fica completamente branca. O efeito é incrível e a batalha é justa, com um campo de batalha de tamanho médio e zumbis que rendem PA quando são destruídos.
Com menos de uma semana para o lançamento de God of War: Ascension é hora de abrir as cortinhas para o nosso quarto modo Multiplayer, Trial of the Gods, e a revelação da próxima aliança dos Deus – o Rei dos Mares, Poseidon.
Em Trial of the Gods, o primeiro modo time trial cooperativo de God of War, você e um amigo irão se unir com seus Campeões para enfrentar cinco ondas crescentes de feras mitológicas, sobrevivendo contra a ampulheta do Olimpo.
Mais de 15 tipos de inimigos esperam por vocês, incluindo Sátiros, Cerberus, Ciclopes, Gorgons, Juggernauts e mais criaturas mortais. Vocês começam com um determinado tempo no relógio e ganham mais tempo a cada criatura derrotada. Elimine uma leva de inimigos e vocês ganharão o Bonus Time Tiered Award (ouro, prata ou bronze) baseado em quão rápido ocorreram as eliminações. Se morrerem ou acabar o tempo, terão que começar novamente. Se chegarem ao final do quinto circuito, uma batalha épica de chefe terá início.
Campeões! Aguardamos a Ascensão.
O estúdio está vazio e em silêncio. A equipe que até então trabalhava com energia e fervor agora está quieta. Completa. Satisfeita. As incontáveis almas que vararam noites a dentro trabalhando foram renovadas pelo sono… horas e mais horas de sono. Os Deuses exigiram a nossa criação e agora não há muito o que fazer a não ser esperar. Devemos aguentar juntos até que ela seja liberada para o mundo no dia 12 de março.
Mas esperar é muito difícil.
Olá, companheiros Espartanos! Meu nome é Ariel Lawrence e sou um dos produtores de God of War: Ascension.
Ninguém pode discordar que Kratos está furioso. Com tudo o que aconteceu a ele durante os anos, ele tem o direito de estar assim. Ele assassinou – acidentalmente ou intencionalmente – tudo o que ele já amou na vida. Ele foi enganado, acorrentado, torturado e enviado às profundezas de Hades diversas vezes. Se eu fosse ele, também estaria furioso. A meta nesta parte da história de Kratos é tentar e mostrar um pouco mais da sua humanidade. Para isto, incorporamos a voz nas capturas de movimentos, ou “vo-mocap”, em nossa linha cinematográfica.
A parte mais empolgante do “vo-mocap” é que isso dá aos nossos dubladores uma oportunidade de trabalhar em uma cena. A entrega, o tempo e todos os esforços são mais naturais pois os atores podem atuar com cada um. Eles vêem quão fisicamente distantes estão do outro. Eles podem ver as emoções saírem no rosto de cada um e responder apropriadamente. Eles podem sussurrar. A tecnologia que temos agora é incrível. No primeiro God of War, nós podíamos mostrar artes conceituais aos dubladores e, possivelmente, a animação que estava em progresso. Agora podemos carregar o ambiente do jogo e o modelo e equipamento do personagem para dar uma amostra da performance do ator entre as cenas em tempo real.
A essa altura, tenho certeza de que você já assistiu ao trailer From Ashes de God of War: Ascension que liberamos na sexta-feira passada – se ainda não viu, veja agora!
Trabalhamos com muito carinho neste trailer, e com base nos comentários dos fãs no YouTube e nas redes sociais, todo o esforço valeu a pena. Estou empolgado em poder compartilhar com você alguns vídeos dos bastidores que dão uma amostra do que foi necessário para dar vida ao mundo de Kratos.