Olá, fãs de PlayStation! Eu estou muito empolgado em falar para vocês sobre o nosso novo jogo: KickBeat. Trata-se de um jogo musical; só não parece com um. Dê uma olha, e depois eu falarei sobre como ele funciona e um pouco sobre a história do desenvolvimento.
Jogos musicais têm uma longa tradição de inovação. De jogos baseados em periféricos como Guitar Hero e Dance Dance Revolution aos controlados com controles tradicionais como Frequency e Patapon, esses jogos nos permitem experimentar a música de maneiras novas e geralmente inesperadas.
KickBeat segue a tradição desse tipo de jogo musical. Embora a mecânica de acompanhar a ritmo seja simples e familiar para os fãs do gênero, KickBeat faz algumas coisas que o tornam diferente de tudo o que você já jogou antes… e com produtoras temendo fazer coisa além de sequências para jogos de música, este é um momento perfeito para dar uma chacoalhada no gênero.
A primeira coisa sobre KickBeat que fica claro imediatamente é sua temática de luta. Se você assista a antigos filmes de kung fu, provavelmente notou que as coreografias das lutas são bastante ritimadas. Nós notamos isso também, e percebemos que esse bom tema para um jogo rítmico. Combine o tema de artes marciais com música pesada e agressiva que cai bem com socos e chutes e você tem um jogo um pouco mais ousado do que aqueles em que você dança ao ritmo das músicas pop mais recentes nas paradas de sucesso (não que isso seja algo errado, especialmente na companhia de amigos e/ou no limite da sobriedade).
Segundo, nós removemos todas as barras, setas e ícones de botões que os outros jogos de música usam como dicas para as ações e substituímos esses elementos por personagens 3D. Em vez de apenas ver os personagens no fundo fazendo movimentos predefinidos enquanto a ação real rola em uma abstrata interface 2D, você assume o controle desses personagens. Isso significa que você pode focar a sua atenção no que os personagens estão fazendo! Conforme joga, você está criando a sua própria sequência de luta pressionando botões (ou tocando a tela). Você ainda pode remover todas as outras partes da interface (como a pontuação) se quiser, para não se distrair da ação.
Como você deve ter percebido pelo trailer, os inimigos circulam ao seu redor antes de atacá-lo por um ou mais lados. Os ataques deles são sincronizados com a batida da música e com outros momentos mais energéticos: solos de guitarra, vocais etc. Para derrotá-los, você precisa pressionar o botão que corresponde à direção deles na hora certa (assim que eles se movem para atacá-lo). Por exemplo, quando um inimigo o ataque pela direita, você pressiona para direita no direcional ou o botão Círculo para detê-lo. Você também pode usar só a tela de toque – toque a porção da tela onde o inimigo está atacando e resultado será o mesmo. Dois ou três inimigos ao mesmo tempo? Sem problemas! Basta pressionar todos os botões/regiões equivalentes ao mesmo tempo. Você pode usar o direcional e os botões de ação simultaneamente, uma habilidade essencial para quando você chega às fases mais difíceis e é atacado por inimigos constantemente.
Agora que você conheceu os conceitos básicos da ação, deixe-me falar um pouco sobre a história do jogo. Como uma ideia, ele existe desde 2006, e em 2009 começamos o desenvolvimento – uma época empolgante para mim, já que é a minha primeira ideia para um jogo original a ser produzida. Sim, KickBeat é o meu bebê!
Embora o conceito seja muito simples, descobrimos que ele era um jogo muito difícil de criar. Como as animações necessitam de um tempo certo para serem executadas, é muito difícil fazer com que elas tenham o tempo de resposta que você precisa em um jogo rítmico e continuem convincentes. Começamos capturando os movimentos de campeões de artes marciais, só para perceber mais tarde que nenhum deles seria usado no jogo. Basicamente, tivemos que reiniciar o sistema de animação – mas desta vez, sabíamos os problemas que iríamos enfrentar e projetamos o sistema para superá-los. Como resultado, quase 100% das animações no jogo foram feitas à mão, uma tarefa nada fácil para um jogo que precisa de tantas animações como este. E eu acho que os animadores fizeram um trabalho fantástico criando um estilo de arte marcial que é fluído, responsivo e divertido de se assistir.
Escolher as músicas para a trilha sonora de KickBeat foi uma tarefa igualmente desafiante, mas muito gratificante quando você encontra aquele som perfeito e consegue fechar um contrato de licença. Não conseguimos todas as músicas que queríamos – eu queria muito “Sabotage”, do Beastie Boys, mas não rolou. Contudo, esses empecilhos apenas fizeram com que procurássemos músicas boas em lugares incomuns. Acabamos com 18 faixas de múltiplos gêneros (principalmente rock, drum & bass e hip-hop), de grandes nomes como Pendulum e Rob Zombie até coisas que você provavelmente nunca escutou. O mais incomum? Uma música de Shen Yi, um rapper taiuanês – sim, ele canta em mandarim e sim, é demais.
Nós também achamos que seria divertido incluir músicas próprias no jogo – esse era o meu recurso favorito em Audiosurf. Nós temos um recurso que permite a você fazer exatamente isso – você só precisa incluir algumas informações, personalizar algumas configurações e o jogo cria uma nova fase para você.
Outra parte do jogo que eu quero mencionar é a história. Como nos esforçamos para fazer dos personagens o foco central do jogo, precisávamos dar a eles um toque humano. Caso contrário, eles seriam apenas bonecos animados. Nossa história gira em torno de uma paixão e um herói improvável em uma batalha pelo controle da música no mundo. É um enredo leve, mas criamos sequências dubladas e desenhadas à mão que realmente dão vida aos personagens.
KickBeat será lançado ainda este ano, exclusivamente no PS Vita. É empolgante finalmente poder falar sobre o jogo após trabalhar tanto tempo nele, e eu não vejo a hora de saber o que você acham dele! Vamos mostrar o jogo na E3, então fique de olho para novas informações em breve.
Obrigado por ler!
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