Na semana passada, Jeff e eu testamos a versão PS3 de Rage, FPS da id Software previsto para outubro. Experimentamos mais de duas horas de ação pós-apocalíptica, dirigindo e explorando um monte de detalhes visuais requintados, com violência assustadora.
Depois disso, conversamos com Todd Hollenshead, presidente da id Software, para descobrir o que fez a lendária desenvolvedora de DOOM mudar de direção e criar um jogo de mundo aberto e conduzido por uma história – e também para descobrir mais sobre os mistérios perdidos nesta terra de ninguém.
Todd Hollenshead, presidente da id Software: “É difícil de explicar, você tem que experimentar para ver. As megatexturas nos permitem fazer com que cada parte do mundo tenha um visual único. É tudo pintado e modelado, e como estamos usando streaming de texturas, não ficamos limitados pela memória do sistema. Podemos ter elementos completamente únicos pelo mundo, sem afetar a performance.”
Sid Shuman, PlayStation.Blog: Qualquer discussão sobre Rage deve começar pelos seu visual deslumbrante. Rage é facilmente um dos FPSs mais bonitos que já vi nesta geração de consoles – de repente, o tweet do Carmack sobre as pessoas confundirem a versão do PS3 com a de um PC top de linha já não parece mais exagero. O nível de detalhes é impressionante, o ambiente destruído exala mesmo detalhes: nas minhas duas horas de jogo, vi um turbilhão de símbolos tribais, placas de ruas quebradas, caveiras. Apesar da fidelidade visual e da amplitude do ambientes ao ar livre, Rage milagrosamente roda a 60 quadros por segundo sem screen tearing. É uma proeza gráfica impressionante.
Jeff Rubenstein, PlayStation.Blog: Já vimos muitos jogos de tiro ambientados num mundo apocalíptico – Fallout 3 e Borderlands vêm à mente – mas Rage estabelece seu próprio estilo visual logo nos primeiros momentos. Considerando que boa parte de Rage se passa em um ambiente devastado, o jogo é muito colorido: as partes ao ar livre são bem iluminados, com um céu azul brilhante. Fica evidente que a id Software teve um extremo cuidado ao construir este mundo tão detalhado. Como você disse, tudo rola incrivelmente bem, o que é importante quando a jogabilidade se baseia em mirar, atirar e dirigir em alta velocidade.
Todd Hollenshead: “Você ouve falar sobre a Authority logo no começo jogo, mas não sabe bem o que ela é. Bom, eles criam armas high-tech, armas de energia… minha arma favorita é o lança-mísseis. Ele segue o padrão das armas da id, mas tem uma característica um pouco sutil que não se percebe logo de cara, a não ser que você fique sem fazer nada por algum tempo. Se você deixa sua mira parada, ela muda para uma tela de DOOM.”
Sid: Os jogos da id Software não são exatamente conhecidos por terem narrativas elaboradas, mas com Rage, parece que os desenvolvedores querem acabar com essa reputação de uma vez por todas. Durante os créditos de abertura, o asteroide Aphophis caminha em um curso de colisão fatal com a Terra. Você faz parte de um grupo de elite, encarregado de reviver a humanidade quando a devastação passar. Então seu grupo fica adormecido por décadas em uma espécie de sarcófago high-tech – um Ark. Quando você acorda, encontra o Ark em ruínas e os corpos de seus companheiros. Você sai, se depara com uma luz ofuscante… e é rapidamente atacado por humanos selvagens. Por sorte, você recebe a ajuda de um viajante chamado Dan Hagar… que soou bem parecido com John Goodman, você não achou?
Jeff: Acontece que ele é dublado pelo John Goodman! Dan Hagar resgata você por bondade, mas sabe que um sobrevivente saudável do Ark pode ser muito útil para o seu negócio. Ele te entrega uma arma e algumas moedas e te manda de volta para eliminar os mutantes que viram você escapar. Como estávamos jogando lado a lado, notei que você pulou em um ATV e caiu no mundo, mas eu fiquei pela cidade de Hagar e falei com as pessoas por lá. Uma mulher me treinou nas artes do Wingstick – um bumerangue letal e silencioso – e me deu cinco deles como prêmio. Depois fui até um comerciante, onde peguei granadas e um monóculo que transforma seu canhão de mão em uma arma com precisão a longa distância. Depois disso, eu estava pronto para testar a artilharia e voltar para o antro de mutantes. Como você se virou com as armas básicas?
Todd Hollenshead: “Não achamos que um multiplayer no estilo deathmatch combinava com o que estávamos fazendo. Queríamos que o multiplayer fosse único, como o single player… Simplesmente fazer deathmatchs como DOOM ou Quake faria parecer que estávamos fazendo o básico do ponto de vista criativo. No multiplayer, temos o modo com veículos Road Rage. Também temos um modo cooperativo, que corre em paralelo – mas não tanto – com a experiência single player. É como o Spec Ops de Modern Warfare 2: mesmo jogo, ambientes parecidos, mas recriado para a experiência cooperativa.
Sid: Queria entrar logo nos combates… e talvez tenha sido impaciente demais. Quando encontrei o covil dos mutantes, me movi pela escuridão e acertei uns bandidos usando minha Settler Pistol. O tiroteio foi puro estilo id: frenético, visceral e totalmente imersivo. Não demorou muito para eu aprender a voltar da morte, resolvendo alguns quebra-cabeças que exigem coordenação – quanto melhor a performance, mais energia se ganha e maior a onda de choque causada quando se revive. Dentro do hotel, encontrei membro do Ghost Clan que se moviam demais, levando a mão à ferida quando baleados, pulando obstáculos e saltando com chutes violentos. Em outro momento, atirei em um bandido, que caiu como pedra e ficou se contorcendo no chão com os disparos adicionais que eu mandei. Também notei alguns sons arrepiantes: os bichos sussurravam “Por ali!” e “Estou vendo ele!” quando eu tentava me esquivar pelas sombras. A experiência foi muito inquietante e profunda.
Jeff: E eles conversavam com um charmoso sotaque londrino! Mas embora os mutantes se parecessem com ingleses, eles tinham um quê de símios, vindo com tudo para matar com uma pulos e mergulhos… um deles veio pelo teto. Em muitos aspectos, eles me lembraram os Splicers de BioShock: acrobáticos e perigosos – e isso foi antes de eu ter me deparado com outro clã, este armado com rifles. Esses mutantes não eram tão ágeis, mas eram durões. Era preciso mais de um headshot para acabar com eles. Depois adquiri as balas “Fat Boys”, que transformaram minha Settler Pistol em um canhão de morte instantânea. Quando o chão do hotel ficou lotado de corpos, comecei a coletar balas, dinheiro e itens dos finados. Apesar dos aspecto de Fallout 3, o sistema de inventário de Rage é bem prático – você não precisa se preocupar em com o limite de peso. Conforme progredi, aprendi a transformar lixos em ferramentas úteis como curativos e serras. O processo é simples e preciso – o que se podia esperar do primeiro sistema de inventário da id.
Sid: Não dá para confundir Rage com um RPG cheio de estatísticas, isto é certo. Porém, a estrutura das missões em mundo aberto e o universo ficcional bem detalhado dá a Rage uma pompa raramente vista em campanhas de jogos FPS. E, além da campanha single player, a versão final terá desafios de corrida e missões paralela adicionais. No multiplayer, um modo competitivo com veículos e outras série de missões cooperativas chamadas de “Legends of the Wasteland” vão completar o pacote.
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