Uma olhada no passado e futuro do Bend Studio

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Uma olhada no passado e futuro do Bend Studio

O desenvolvedor da PlayStation Studios sediado no Oregon revela um novo logotipo e relembra a sua história.

Com 29 anos de experiência no desenvolvimento de jogos, a Bend Studio possui um rico legado de videogames. Da icônica franquia Syphon Filter, passando por Resistance: Retribution e Uncharted: Golden Abyss, até Days Gone, nós trabalhamos para propiciar aos nossos jogadores experiências de alta qualidade que deixam um impacto. Relembrando o nosso passado e refletindo sobre o nosso futuro, é com enorme prazer que revelamos o novo logotipo da Bend Studio para vocês.

O nosso novo logotipo da Bend Studio representa uma interpretação abstrata e moderna da história, da localização e do estilo de vida do estúdio. Localizado no pé da Cordilheira das Cascatas, na região central do estado do Oregon, a cidade de Bend nos proporciona um estilo de vida único onde podemos trabalhar com tecnologia, mas ter uma vida analógica. Depois de um dia de trabalho no escritório, gostamos de nos conectar com a natureza e usar a nossa vida extra para contornar as encostas do Monte Bachelor, atravessar o Rio Deschutes, ou fazer uma longa trilha na mata.


“Nós decidimos criar uma nova identidade que fosse moderna, abstrata e minimalista. Ela deveria incluir uma geometria tecnológica e simples, mas também representar o fluxo constante da criatividade. Idealmente, deveria ser um logotipo que os jogadores reconhecessem sem precisar do nome escrito o acompanhando. Com o tempo, ele será facilmente associado aos videogames, assim como uma certa linha curva é associada ao vestuário esportivo.

Com esses objetivos em mente, nós ilustramos a inovação técnica da Bend Studio com um olhar mais para o futuro. As letras possuem cortes que correrem paralelos à lateral principal do triângulo invertido, mas mantendo a estabilidade da nossa fonte de peso médio e sem itálico. O ícone de montanha no meio do símbolo é uma representação abstrata dos muitos picos das montanhas que estão presentes na nossa vida na região central do Oregon e que delineiam o nosso horizonte. Além disso, tem um pequeno corte no “I” que representa uma das chaminés das serralherias tão presentes na história da cidade de Bend, que era conhecida como uma cidade madeireira antes de se tornar um destino para prática de atividades ao ar livre.” 

Shay Casey

Associate Art Director (Branding & UI)


1993: A origem da Bend Studio

A origem da Bend Studio nos leva até 1993, quando tinha o nome de Blank, Berlyn and Co. A empresa lançou diversos jogos de quebra-cabeça para o Apple Newton, como Columbo’s Mystery Capers, Dell Crossword Puzzles, Motil e Notion (criador de listas). Pouco tempo depois, nós contratamos Christopher Reese, o atual chefe de estúdio da Bend Studio que nos ajudou a lançar uma série de jogos esportivos, a começar pelo Live Action Football em 1993 para PC. Após esses lançamentos, a empresa teve a vontade de mudar e adentrar o mundo dos jogos para consoles.

1995: Explorando o mundo 3D

Em 1995, os fundadores rebatizaram a empresa para Eidetic. Logo depois, a equipe de desenvolvimento de oito pessoas lançou seu primeiro jogo para console e em 3D, Bubsy 3D. Do ponto de vista técnico, Bubsy 3D foi um dos poucos jogos do primeiro PlayStation que lançaram com uma resolução e distância de renderização maiores. O primeiro jogo da Eidetic colocou a empresa no radar da Sony. Ele provou que nós éramos capazes de desenvolver um jogo para o novo console PlayStation e que já tínhamos um motor gráfico que poderia servir para o próximo jogo. E esse próximo jogo foi Syphon Filter. 

Logotipo da Eidetic (1995-2000)

1999: A primeira missão de Gabe Logan

Syphon Filter é um jogo de furtividade e tiro em terceira pessoa estrelado pelo agente especial Gabe Logan. Ele foi lançado logo após o Metal Gear Solid e garantiu o seu espaço no gênero dos jogos de furtividade. A Bend Studio é conhecida por seus jogos de ação em terceira pessoa, mas essa marca começou com o Syphon Filter. Nós quisemos garantir que os ângulos da câmera fossem suaves e se adaptassem aos movimentos do jogador, fosse contornando obstáculos nas missões ou se escondendo atrás de um prédio. Ao se esconder, a cabeça do Gabe também ficava invisível, dando ao jogador uma ligeira vantagem ao se aproximar de um inimigo.

Syphon Filter (PlayStation original, 1999)

O foco do Syphon Filter eram as armas e os acessórios, dando ao jogador opções diversas para passar de fase utilizando uma combinação de ação e furtividade. O jogo oferecia uma grande variedade de armas no arsenal do Gabe para ajudar a eliminar os inimigos. A mais popular delas foi o infame Air Taser. Era uma arma especial que tinha munição infinita, podia eletrocutar os inimigos e até mesmo incendiá-los. O taser foi criado para ser uma opção para o jogador quando ele estivesse com pouca ou nenhuma munição e ser eficaz nas abordagens furtivas. Syphon Filter foi o começo de um legado, não só para o jogo, mas também para a Bend Studio.

A equipe aumentou de oito para treze pessoas durante o desenvolvimento do primeiro Syphon Filter, que chegou às prateleiras em fevereiro de 1999 e foi elogiado pela crítica. Ele imediatamente se tornou um jogo querido pelos jogadores. Após o sucesso do Syphon Filter, a Sony adquiriu a Eidetic no ano 2000 e a batizou com o nome que você conhece hoje, Bend Studio.

Logotipo da Bend Studio (2000-2022)

2000 – 2007: O legado de Syphon Filter

Em sete anos, a Bend Studio desenvolveu mais seis novos jogos de Syphon Filter para três plataformas PlayStation. Com o lançamento de Syphon Filter: The Omega Strain, a franquia saltou para o PlayStation 2 após o lançamento de Syphon Filter 1, 2 e 3.

Syphon Filter 2 (PlayStation original, 2000)

Em 2006, Syphon Filter: Dark Mirror levou a equipe para o mundo portátil do PlayStation, seguido pelo Syphon Filter: Logan’s Shadow e pelo Syphon Filter: Combat Ops, que também foram lançados para PSP. Tanto Dark Mirror quanto Logan’s Shadow foram posteriormente lançados para PlayStation 2.

A fórmula do Syphon Filter continuava em evolução através da história, do design, da jogabilidade e da tecnologia. Cada novo lançamento trouxe mais missões especiais, proporcionando ao jogador novos desafios e quebra-cabeças para serem resolvidos. A partir do Dark Mirror, a variedade e os detalhes gráficos do Syphon Filter começaram a melhorar nitidamente. Cada modelo de personagem exibia etiquetas e fivelas nas roupas, além de calçados variados. Esse mesmo nível de detalhe foi aplicado nos diferentes cenários espalhados ao longo do jogo. Das pegadas deixadas na neve às nuvens de poeira no Peru, a nossa equipe aproveitou ao máximo a capacidade técnica do PlayStation Portable (PSP) e levou o jogo até o limite, mostrando o que a plataforma conseguia proporcionar para a experiência do jogador. 

A equipe foi um passo além com o final épico da história do Gabe Logan em Logan’s Shadow. Logan’s Shadow foi o ápice da franquia Syphon Filter e trouxe controles suaves, elementos da jogabilidade melhorados e o aprofundado sistema multijogador que deu continuidade ao do Dark Mirror. A Bend Studio ainda considera o jogo como a melhor experiência de Syphon Filter.

Syphon Filter: Dark Mirror (PS2, 2007)

Syphon Filter: Dark Mirror – Arte conceitual da refinaria (PS2, 2007)

Syphon Filter: Logan’s Shadow (PSP, 2007)

O combate subaquático surgiu pela primeira vez na franquia

O traje de mergulho do Gabe Logan 

Syphon Filter: Logan’s Shadow – Arte conceitual da Represa de Bitar (PSP, 2007)

“Shadowed” é uma missão bônus onde a infiltração do Gabe é vista da perspectiva da Trinidad. Essa missão é desbloqueada ao concluir a história no modo Difícil.

2009: Um novo direcionamento

Pela primeira vez em anos, a Bend Studio deixou de lado a franquia Syphon Filter para desenvolver Resistance: Retribution para o PSP. Resistance trouxe um novo protagonista para a franquia, James Grayson, tornando o jogo um ótimo ponto de entrada para uma franquia já estabelecida. Grayson imediatamente se tornou um queridinho dos jogadores, com sua jaqueta estilosa que ganha um novo significado para os jogadores que terminam a empolgante campanha para um jogador. 

Resistance: Retribution – Arte conceitual do túneis de Luxemburgo (PSP, 2009)

Resistance: Retribution – Arte conceitual da Câmara de Nascimento de Chrysalis Lair (PSP, 2009) Missão: Retribution Lost – Última fase da campanha

Resistance: Retribution (PSP, 2009)

Em Resistance: Retribution, nós aplicamos a nossa experiência em jogos de ação em terceira pessoa na franquia Resistance, que era tradicionalmente em primeira pessoa. Nós refinamos e melhoramos os controles com novas funcionalidades, como a caixa de assistência de mira. O objetivo dessa funcionalidade era proporcionar para os jogadores uma experiência mais acessível posicionando o retículo automaticamente sobre um inimigo que estivesse dentro da caixa de assistência de mira.

Uma das melhores funcionalidades implementadas no Resistance: Retribution foi o sistema de multijogador nos moldes do PlayStation 3 para PSP. Ele proporcionava uma experiência de jogo aprofundada para jogar com os amigos, usando o PSP para colocar partidas de até 8 jogadores na palma da sua mão. O objetivo era pegar a qualidade da campanha para um jogador e aplicá-la no sistema online para criar uma experiência polida para o jogador.

2012: Uncharted portátil

Na Bend Studio, nós sempre buscamos cruzar os limites da tecnologia para criar experiências únicas para nossos jogadores. Com o Uncharted: Golden Abyss, fomos um dos diversos estúdios do PlayStation que participaram das demonstrações das capacidades do PlayStation Vita, ajudando a moldar o desenvolvimento inicial do dispositivo portátil. Para avaliar algumas dessas ideias iniciais para solução de quebra-cabeças estilo Uncharted e opções de assistência de mira, a nossa equipe precisou ser criativa. No começo, isso incluía colar com fita adesiva os protótipos de telas OLED em câmeras e controles DualShock 3. Esses experimentos iniciais ajudaram a nossa equipe a moldar e implementar funcionalidades essenciais pelas quais o Uncharted: Golden Abyss é conhecido, como levar o PS Vita para perto de uma luz forte para revelar um mistério em um pedaço de pergaminho no jogo.

Equipe da Bend Studio (2012)

O Uncharted: Golden Abyss também foi uma oportunidade para nós do estúdio de refinar a nossa técnica de captura de movimento. Nós queríamos trazer para o PS Vita o mesmo nível de qualidade e fidelidade pelo qual o Uncharted era conhecido no console. Durante a fase de desenvolvimento, a captura de movimento ainda era relativamente uma novidade, mas nós pudemos aprender e trabalhar em cima da experiência dos nossos amigos da Naughty Dog e das equipes de artes visuais do PlayStation. 

Uncharted: Golden Abyss (PS Vita, 2012)

Uncharted: Golden Abyss (PS Vita, 2012)

Uncharted: Golden Abyss – Arte conceitual (PS Vita, 2012)

2019: Days Gone

O primeiro título original da Bend Studio desde Syphon Filter deu origem ao nosso jogo mais ambicioso até então: Days Gone. Após o lançamento de Uncharted: Golden Abyss no PS VITA, a equipe embarcou em um novo e grande desafio criando um mundo aberto dinâmico com sistemas variados que foram lançados no PlayStation 4. Desenvolver um jogo original em um console de nova geração levou tempo, mas foi uma demonstração da capacidade e do talento da nossa equipe do Oregon.

Equipe da Bend Studio (2019)

Em Days Gone, a moto representou uma grande mudança de desenvolvimento em relação à forma como a equipe abordaria todo o jogo. Como chegar do ponto A ao ponto B? Que tipos de situações aleatórias você encontrará no caminho? Se a estrada estiver bloqueada por carros abandonados, que caminhos você pode percorrer fora da estrada para contorná-los? Essas foram algumas das perguntas que surgiram no começo e que fomos respondendo durante o desenvolvimento desse grande mundo aberto.

Days Gone – Arte conceitual da moto (PS4, 2019)

Um dos maiores elementos do Days Gone são as hordas. Elas levaram os limites do PlayStation 4 ao máximo, exibindo uma enorme quantidade de inimigos na tela ao mesmo tempo e as nossas melhorias em termos de inteligência artificial. Quando revelamos o Days Gone para o mundo em 2016, nós colocamos em destaque a maior horda de todas, e isso imediatamente chamou a atenção dos jogadores. As reações variavam de “como eu vou enfrentar isso?” a “isso parece ser muito divertido!” Essas eram exatamente as emoções que queríamos evocar nos jogadores e de onde a frase “O Mundo Contra Você” se originou. 

Days Gone – Arte conceitual da serrilharia antiga (PS4, 2019)

Days Gone (PS4, 2019)

2022: O futuro da Bend Studio

Primeiro, nós queremos agradecer aos nossos jogadores por todo o apoio ao longo desses anos. Desde a franquia Syphon Filter, passando por Resistance: Retribution e Uncharted: Golden Abyss, até Days Gone, a paixão de vocês pelos nossos jogos continua nos inspirando a criar novas experiências para vocês. Nós carregamos cada jogo que desenvolvemos como uma medalha de honra que reflete as nossas conquistas passadas e constrói um futuro ainda melhor.

O novo logotipo da Bend Studio é só o começo do nosso futuro. Como parte da família PlayStation Studios, nós prometemos continuar criando experiências de qualidade que visam deixar um impacto duradouro em vocês. Hoje, estamos felizes de compartilhar que estamos trabalhando em uma nova IP que inclui multiplayer e que será construída sobre o sistema de mundo aberto de Days Gone, mas trazendo um mundo completamente novo que estamos muito empolgados de criar para vocês. Mal podemos esperar para revelar tudo quando a hora chegar.

Junte-se à nossa equipe e nos ajude a moldar o futuro da Bend Studio! Estamos contratando para diversos departamentos, incluindo opções de trabalho 100% remoto. Acesse bendstudio.com/careers para saber mais!

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