Um dublê veterano com mais de 20 anos de profissão aprende a gostar da ação e animação Japonesa.
Este não foi o meu primeiro emprego como dublê. Vesti a roupa de captura de movimentos armado com um repertório impressionante como ator de captura de movimentos, em alguns dos maiores games pelo mundo todo. Na minha cabeça, eu era um faixa preta de ‘mocap-jitsu’, pronto para tudo. Foi aí que descobri que estava trabalhando em Demon’s Souls, um game que faria um dublê veterano de mais de 20 anos de profissão, EU, aprender novamente como me movimentar.
O Diretor Criativo Gavin Moore e o Diretor de Animação Chris Torres tinham que replicar a sensação exata que os gamers tiveram no primeiro jogo e, ao mesmo tempo, expandi-la de maneiras inovadoras, que se mantivessem fiéis ao gameplay original. Todas as animações tiveram que ser refeitas com captura de movimentos, e eu seria sua inspiração pelo próximo ano e meio.
A captura de movimentos para o sistema de combate de Demon’s Souls foi uma tarefa bem precisa. Os ataques, a movimentação, a esquiva e as habilidades, incluindo os contra ataques, tinham que ser bons, fiéis aos do original, e esteticamente agradáveis. Se ficassem muito rápidos, os movimentos perderiam seu arco e sua silhueta. Muito devagar, e perderiam seu peso e inércia. Gavin dirigiu a intenção e a técnica, e Chris garantiu que as medidas fossem precisas.
Os movimentos de cada uma das 20 classes de armas tiveram que ser capturados, incluindo correr, andar, saltar, frear, virar, girar e todo tipo de ataque, tudo dentro do ritmo certo. Esses movimentos foram combinados em padrões complexos que chamamos de “dance cards”. Chris decidiu capturar o andar cedo de manhã, para a equipe aquecer, seguido das corridas, e quando estávamos cansados no fim do dia de trabalho, gravamos os movimentos com dificuldade e sobrecarga. A primeira “dance card” levou um dia inteiro para terminar, mas aos poucos fomos aprendendo, até conseguir terminar uma em 70 minutos.
Quando fazemos as animações de combate, cada golpe possui cinco fases: a pose inicial, a antecipação, o ataque em si, a recuperação e a pose final. A antecipação deve sempre combinar com o ataque, para que o jogador oposto possa antecipar o golpe. A recuperação é rápida para ataques leves, e demorada para ataques pesados. Como se trata de um jogo Japonês na essência, os movimentos de Demon’s Souls possuem muitas poses. Em vez de executar ataques brutais, cheios de personalidade, Gavin pediu que eu fosse mais neutro e me concentrasse nas poses finais.
Gavin e Chris tiveram muito cuidado para garantir que o peso das armas pudesse ser sentido pelos jogadores, então tivemos que usar algumas armas super pesadas para as gravações.
A equipe também foi incumbida de recriar os NPCs civis e as cinemáticas. O visual novo lançado no PS5 pediu uma performance inteiramente nova. Chris coloriu o mundo com os reflexos do chão, com efeitos meteorológicos, e com a folhagem, e Gavin trouxe o mundo à vida com notas de atuação como “o som dos sinos da igreja ao longe” e “o cheiro de um fosso parado bem próximo,” sem ter que nos dizer como reagir a elas. Ele confiou na atuação dos atores. Sendo um ator de captura de movimento, você fica em uma sala branca, cercado de câmeras, e pedem que entre em uma cena. Direção detalhada como esta, e que confia no ator, é exatamente o que um ator de mocap precisa.
Meu papel como coordenador dos dublês de Demon’s Souls incluiu coordenar a cinemática de abertura, com uma cena onde o herói luta contra oito inimigos de uma vez em uma única tomada. Contratamos alguns dos melhores dublês de Hollywood para executar esta cena em duas etapas. Gavin e Chris garantiram que o clima pesado e escuro do game pudesse ser sentido nas performances.
Uma novidade divertida do combate de Demon’s Souls são os vários contra-ataques. Estes golpes podem ser executados pela frente ou pelas costas dos inimigos, e são diferentes para cada uma das classes de armas do jogo. Por isso pedimos ajuda para Maggie Macdonald, que também gravou os movimentos da protagonista feminina, e juntos executamos dezenas de contra-ataques. O objetivo foi maximizar o peso e a intensidade dos movimentos para entregar golpes finais super divertidos.
Para atingir o nível de detalhes de animação que você vê em Demon’s Souls, a captura de movimentos com profissionais habilidosos é crucial, mas é apenas parte da equação. Como dublês, temos sorte quando podemos trabalhar em projetos como este, junto com animadores e diretores com talento para ação que podem nos ajudar nos movimentar de novas maneiras. Essa foi a minha parte favorita de Demon’s Souls: ao aprender como me mover de certa maneira, saí com uma nova apreciação pela animação e ação Japonesa, com ênfase em poses e silhuetas que evoluíram dos séculos de teatro Kabuki. Aprender a me movimentar em Demon’s Souls me ajudou a ver e entender o movimento de maneira completamente nova.
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