Novo DLC de Star Trek: Bridge Crew Traz a Nova Geração ao PS VR em 22 de Maio

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Novo DLC de Star Trek: Bridge Crew Traz a Nova Geração ao PS VR em 22 de Maio

DLC The Next Generation traz os Borgs à vida no PS VR.

Como fã de longa data de Star Trek, eu sempre falo do meu encontro com James Doohan quando eu era criança para todo mundo que quiser ouvir, e como isso me inspirou a ser uma pessoa melhor como adulto. Trabalhando no DLC de Star Trek: Bridge Crew The Next Generation, foi um sonho tornado realidade. Também foi meio intimidador trabalhar em algo que tantas pessoas gostam tanto, e são até apaixonadas.

A nossa equipe recebeu bastante feedback positivo após o lançamento de Star Trek: Bridge Crew. Pode ficar tranquilo, os seus tweets e posts do Reddit com sugestões de novo conteúdo foram todos lidos pelos desenvolvedores, e sabemos que os nossos fãs são (como nós) grandes fãs de Star Trek: The Next Generation. Então quando recebemos o sinal para começar a produção no DLC, sentamos todos juntos, vimos seu feedback e começamos a construir tudo dentro de um pacote coeso.
Então, o que estamos adicionando?

Star Trek: Bridge Crew The Next Generation

Adicionamos a ponte da Enterprise (NCC-1701D) e modificamos o jogo para acomodar suas novas habilidades, substituímos a posição de engenheiro por um novo papel chamado “Operations” na ponte 1701D (é minha posição favorita agora) com foco em gerenciamento da tripulação e maximização dos buffs da nave, adicionamos os Romulanos, os Borg, criamos uniformes da era TNG, demos aos jogadores a habilidade de fazer avatares com a aparência de andróides tipo Soong, colocamos novas mecânicas de modulação de escudos e precisão de tiro de phasers, demos mais uma olhada nos nossos espaços de jogo para que mais sistemas solares possam ser utilizados em viagens em andamento (com nosso gerador aleatório de missões Starfleet), e colocamos duas novas Ongoing Voyages (“Resistance” e “Patrol”) completas com vozes e mecânicas exclusivas de missão. Ah, e também colocamos algumas coisas favoritas dos fãs como um Planet Killer totalmente funcional com um raio mortal anti-prótons.

Então, sim, colocamos bastante coisa, e achamos que os fãs (novos e antigos) vão se divertir muito jogando tudo. Várias pessoas muito talentosas e inteligentes trabalharam nisso, e não poderia estar mais orgulhoso do que conseguimos.

Sou velho o suficiente para lembrar quando The Next Generation passava na TV, e jovem o suficiente para que os Borg tenham marcado meus pesadelos, então quando me pediram para criar uma nova jornada em andamento para o DLC< os Borg estavam no topo da minha lista. Queríamos criar algo que fizesse jus aos Borg passando um senso cósmico de terror existencialista, que sempre senti com eles. COm seu objetivo único de assimilação, e seu desrespeito por qualquer pessoa ou coisa em seu caminho (exceto pelo Species 8472, claro), realmente acho que eles são um dos inimigos mais elegantes da ficção científica. Há algo silencioso e ameaçador neles que ativam uma resposta de lutar ou fugir, e queria capturar isso. Em suma, queria assustar as pessoas. Star Trek: Bridge Crew The Next Generation

A estrutura de “Resistance” foi bastante inspirada por jogos clássicos do estilo rogue e rogue-like, que acredito fazem um ótimo trabalho ao criarem tensão, e desafia os jogadores a atravessar o espaço para recuperar protótipos anti-Borg espalhados para lutar contra um Cubo Borg que está alegremente (até onde os Borg podem ser alegres) assimilando e matando tudo pelo seu caminho.

Star Trek: Bridge Crew The Next Generation

Pelo caminho, a tripulação enfrenta desafios aleatórios apresentados, que devem ser completados sabendo que a cada segundo o Cubo Borg se aproxima mais. Ir para outro Sistema solar com um Warp economiza algum tempo, e cada protótipo coletado com sucesso fornece uma nova arma contra os Borg, mas cada vez que você enfrenta o Cubo, ele terá se adaptado às suas táticas e se torna mais poderoso. E ele fica bem difícil, bem rápido.

É para ser difícil mesmo, e incentivar pensamento lateral, recompensando uma gama de sucessos. Nesse sentido ele compartilha bastante do DNA criativo com a missão do Kobayashi Maru, que eu também desenvolvi (acho que tenho um certo estilo) e incluímos no nosso jogo base. Ao assistir incontáveis horas de tripulações tentando vencer um modo imbatível, e me divertindo ao tentar eu mesmo, realmente me deu o conhecimento que precisava para criar “Resistance”, momento a momento. Aprendi muito sobre a jogabilidade de uma tripulação de nível alto assistindo streams onde elas encontram estratégias incríveis, comparam pontuações e acabam até humilhando meu design de missões.

Com a informação que recebi assistindo jogadores tentarem a missão Kobayashi Maru, a estrutura de “Resistance” se solidificou logo cedo no desenvolvimento. Foi uma ideia simples o bastante, fugir dos Borg até ficar poderoso o suficiente para virar e lutar contra eles, mas foi um dos problemas de balanceamento mais difíceis que já encontrei na minha carreira.
Não só tive que levar em conta a capacidade operacional de três classes de naves bem diferentes, mas também tive que encontrar o nível correto de “maldade” para o Cubo Borg, tanto que irei emoldurar seu relatório de missão e colocar na minha se você conseguir vencer esta jornada com uma pontuação perfeita na ponte original.

E se você jogou Bridge Crew você sabe que, como um jogo social, algum caos é sempre divertido, mas a loucura acaba sendo frustrante. É um exemplo clássico do problema da Cachinhos Dourados, e um Cubo Borg indestrutível logo se tornou uma experiência sem nenhuma diversão no processo inicial de teste. Então, passamos um bom tempo mexendo em pequenos valores de dano e regeneração, além da AI, para encontrar o equilíbrio perfeito entre um perseguidor completamente apavorante, e algo que se aproximasse de uma experiência tradicional com um inimigo de videogame. Após perder incontáveis membros da tripulação, e mais de “rage-quit”, acho que finalmente atingimos o ponto certo.

Sendo um inimigo bem difícil, quisemos incentivar o pensamento lateral com esta jornada. Muito trabalho foi usado para garantir elementos sistêmicos o bastante para encorajar tripulações a terem soluções loucas e conseguirem realizá-las. Como resultado, vi o Cubo Borg ser derrotado de maneiras realmente incríveis pelos jogadores que testaram a missão.

Uma das minhas favoritas envolvia uma anomalia especial perigosa e um warp com timing perfeito. Aquela tripulação falhou o objetivo atual, mas venceu a batalha maior, de tal maneira que bati palmas secretas para eles escondido na minha sala semi escondida de observação de testes. Também vi jogadores enganarem a Ai de naves inimigas e aliadas e formarem uma frota para derrotarem o Cubo —recriando a “Battle of Wolf 359” sem querer.

E, honestamente, tenho certeza que logo na primeira semana de lançamento alguma tripulação vai encontrar um jeito totalmente estranho de derrotar o Cubo, um jeito que nunca sonhei. Estou olhando para vocês da r/BridgeCrew.

Realmente acredito que falhara missão atual para completar a missão principal é algo que encaixa na filosofia da Starfleet, e é algo que tentamos colocar no jogo desde o primeiro dia, tanto que quisemos reconhecer e recompensar jogadores de “Resistance” que mostrarem este tipo de pensamento de maneira calculada. Montamos então um Sistema de pontuação que mede o sucesso da missão num gradiente e recompensa um espectro de sucessos.

Os jogadores são incentivados, e recompensados, por vencerem objetivos secundários e por coletarem protótipos fundamentais à missão (sucesso em tudo ainda concede o maior número de pontos possíveis), mas se a tripulação conseguir salvar o dia sem fazer nada disso de alguma maneira, ainda terão sucesso na missão e pontos positivos.
Após um longo processo de iterações, testes e de bater muito meu punho contra a parede, acho que chegamos lá. O Cubo Borg é grande e assustador, ser perseguido por eles é divertido, e uma tripulação boa consegue derrotá-los se trabalharem juntos e pensarem fora dos moldes.

E quando os Borg entram em contato, e me dizem que resistir é inútil, sinto o mesmo arrepio que senti quando era criança a tantos anos atrás sentado na frente da minha TV. E me orgulho disso.
Há muito mais que quero contar sobre o que a nossa equipe fez para conseguir colocar este DLC na mão dos fãs. Quero entrar em detalhes sobre como o Cubo Borg era tão enorme que precisou de uma solução customizada para sua AI do nosso engenheiro de AI, quero falar sobre como a nossa equipe de áudio trabalhou para conseguir que cada botão tivesse o som correto, e como a nossa equipe de interface adaptou LCARS para se tornar uma interface de jogo completa. Mas, sorte sua, não tenho tempo ou espaço infinito aqui.

Em vez disso, quero pedir que dê uma chance ao DLC de Star Trek: Bridge Crew The Next Generation você mesmo. Estamos bem contentes de poder mostrar para você, e como fãs nós mesmos, achamos que vão gostar bastante.

Vida Longa e Próspera.

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