Como a Tarsier Studios pisa na linha entre adorável e perturbador.
Finalmente chegou… a ‘semana do lançamento’ finalmente está entre nós. Essa coisa que desenvolvedores esperam com ansiedade e temem em igual medida. Hoje você está livre para se trancar, com as luzes e cortinas abaixadas, se banhar nas cores primárias e personagens acalentadores e fofinhos do nosso adorável novo jogo, Little Nightmares! Faz mais de meio ano desde que falamos do jogo pela última vez aqui, então achei que seria bom falar um pouco sobre como o jogo evoluiu desde sua fecundação e como essa evolução afetou nossa abordagem. Mas antes disso, aqui vai uma apresentação da graciosa Lady – regente da Bocarra e a maior ameaça à sobrevivência de Six.
Como você já deve saber, Little Nightmares originalmente nasceu com um título diferente – Hunger, ou Fome, em inglês – um nome que foi escolhido para refletir os temas que exploramos. Essas coisas obviamente ainda estão presentes, mas o jogo naturalmente evoluiu com o tempo, se tornando mais em uma exploração da infância, medos primitivos e a sensação de sobreviver em um mundo construído e feito para outros.
Uma das maneiras que tentamos encapsular essa sensação é através de diálogo – ou, mais precisamente, a completa ausência dele. Claro, isso exigiu uma nova forma de pensar na maneira como a trama de Little Nightmares seria transmitida, mas também é integral à criação e manutenção dessa sensação total de destacamento e isolamento que você sente quando é tirado de sua zona de conforto. Se os residentes monstruosos da Bocarra pudessem falar, e se Six pudesse compreendê-los, ela estaria imediatamente menos deslocada. Há um conforto na comunicação que queríamos resguardar, porque Six não é bem-vinda aqui, ela não pertence aqui, e isso era a maneira perfeita de comunicar isso. Mas é claro, há muito que você pode fazer com narrativas visuais, especialmente quando tem uma equipe artística que nunca falha em te impressionar com seu talento e imaginação!
O estilo de arte do jogo certamente se destacou como um dos principais diferenciais do jogo, mas não está lá só para ser bonito (tá, “bonito” não é exatamente a palavra, espero que você entenda o que eu quero dizer). A linguagem visual de Six e os residentes é apenas um exemplo de como tentamos transmitir essas ideias que mencionei anteriormente. Há um claro contraste entre Six – com sua cor diferenciada, tamanho diminuto e formas limpas e simples – e o resto do mundo, que é não apenas desproporcional, mas também orgânico em suas formas, e apresentam uma paleta de cor totalmente diferente.
E, é claro, não nos esqueçamos do design de som, que na minha opinião fez um trabalho magnífico em fazer você se sentir perdida e abandonada como Six. Os toques sutis de Tobias e Christian, nossos magos do áudio, fizeram muito para definir a história de Six e da Bocarra.
Algo simples com o leve som de seus pés descalços lutando para serem ouvidos no meio da maquinaria industrial pesada da Bocarra fala muito sobre a escala da tarefa à sua frente. Como é sempre o caso com games, você não grita tudo do telhado, há uma preocupação que algo pode ser interpretado erroneamente, ou ignorado completamente; mas nossa esperança é que isso passará direto por seus olhos e ouvidos e vá diretamente ao seu subconsciente!
Little Nightmares está disponível hoje para PS4. Você pode baixá-lo aqui.
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