Até a Giant Sparrow teve dificuldade em explicar exatamente do que se trata o seu segundo jogo.
Hoje o nosso jogo está disponível no PS4! Passamos 4 anos trabalhando nele mas ainda tenho dificuldade em descrevê-lo.
A versão curta é fácil. What Remains of Edith Finch é uma colação de pequenos contos jogáveis, cada um seguindo um membro diferente da família Finch no momento de sua morte.
A versão longa é… complicada.
Originalmente, estávamos tentando fazer um jogo sobre temor, admiração, sobre como é presenciar algo que é ao mesmo tempo impressionante e opressivo. Como estar no fundo do oceano ou no meio de uma floresta escura.
Mas isso é algo complicado. É pessoal. Ver um estonteante pôr do sol ao vivo pode enchê-lo de admiração, mas uma fotografia da mesma cena pode parecer um cartão postal careta.
Então no lugar de um jogo sobre temor e admiração, fizemos um jogo sobre a experiência de sentir tais coisas. Em vez de tentar evocá-los diretamente, fizemos uma coleção de contos sobre pessoas sendo tomadas por esses sentimentos e demos aos jogadores a chance de ver o mundo através dos olhos dessas pessoas.
Como é mais fácil evocar um sentimento de inspiração quando se trata de algo que você nunca viu antes, tentamos muito fazer cada história única. No caso dos personagens, isso quis dizer colocar muitos detalhes pequenos (muitas vezes trazidos das nossas próprias vidas pessoais) para ajudar a torná-los seres humanos reais. No caso das mecânicas de jogo nos concentramos em controles que fossem como naa que vimos antes (mas que também fossem fáceis de aprender, o que foi difícil).
Em resumo, passamos 4 anos com todos na equipe (muitas vezes até 15 pessoas), colocando pedacinhos de si mesmos e ao mesmo tempo tentando fazer com que tudo parecesse coeso. Ajuda o fato que famílias e lares são inerentemente caóticas, então as muitas mãos ajudaram a conceder um senso de vida e passagem de tempo.
De algum jeito o jogo evoluiu para uma exploração da morte, famílias, histórias, infância, passado e muitos outros elementos que não estou nem muito ciente. Mas ao ouvir os jogadores falando sobre suas experiências depois de terminar o jogo me pareceu que estavam jogando aquilo que tentamos criar. Não entendo como tudo funciona, mas funciona.
É estranhamente similar ao que aconteceu no nosso jogo anterior, The Unfinished Swan.
Quando se está criando algo, presumindo que está tudo indo bem, existe um momento em que tudo parece estar dando certo. Muitas vezes isso acontece após uma fase em que nada parece que funcionaria jamais então a felicidade de ver tudo no final é misturada ao alívio por estar sequer funcionando. Depois da euforia inicial quando a equipe toda passa meses (ou anos!) consertando e polindo tudo, entregamos aos playtesters para testar, aí polimos mais um pouco levando em conta o feedback deles.
Aí acontece algo estranho. Você acorda e percebe que cada cantinho do mundo está cheio de pequenos, maravilhosos detalhes.
Pode ser tão sutil quanto o ângulo de uma cadeira de balanço, guiando o subconsciente dos jogadores a olharem para uma fotografia que caso contrário podem não perceber, e pode ser tão óbvio quando um mural cobrindo um quarto inteiro que inspira o tom exato de confusão e espanto.
Quando vejo o nosso jogo agora não me sinto apenas muito orgulhoso dele, mas também intimidado.
Vejo quanta energia e discussão e pensamento entrou nesse mundo e penso, “Cara, somos tão sortudos que tudo isso deu tão certo. Nunca mais vamos conseguir fazer algo assim”.
Agora que tudo acabou, não posso fingir que entendo o nosso jogo assim como não posso entender completamente as pessoas que o criaram. Tudo que sei é que aprecio sinceramente o quanto todos deram de si para tornar o jogo o que ele é. Seja lá o que isso for.
Espero que seja uma experiência que você nunca esquecerá e uma que te dará tanto trabalho para descrever quanto deu pra mim.
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