Olá, meu nome é Kacper Niepokólczycki e sou artista de ambientes na CD PROJEKT RED. Mais de um ano se passou e temos trabalhado muito para lançar a Blood and Wine, a expansão final de The Witcher 3: Wild Hunt, que estará disponível em breve. Estou muito empolgado com essa oportunidade de falar mais com vocês sobre como foi nosso processo de criação.
Esse pacote de expansão é uma atualização “old school”, com 20 horas de aventuras novas, em que os jogadores viajarão para a região de Toussaint. Os fãs de Witcher que estão familiarizados com os livros escritos por Andrzej Sapkowski provavelmente já ouviram falar nessa região e estão esperando por isso há muito tempo.
Começamos criando um protótipo do hub inteiro. Essa foi uma tarefa difícil, pois Toussaint é muito diferente de qualquer coisa que já fizemos em The Witcher 3: Wild Hunt. Ensolarada e bonita, é uma região quase de fantasia saída direto de um conto de fadas. Desenvolver algo completamente novo nos deu muito espaço para a criatividade, mas, ao mesmo tempo, foi um enorme desafio. As regiões dos mitos eslavos com as quais estávamos tão acostumados tiveram que sair de cena para a entrada de algo totalmente diferente: o clima e o tom do sul da Itália e França. Nós logo nos apaixonamos pela arquitetura, as cores, o sol quente e as belas vistas cheias de videiras e vinhedos.
A parte mais importante dessa nova área é a cidade de Beauclair, a capital de Toussaint, e o palácio onde a duquesa local mora. Nós focamos em várias coisas durante a criação desses lugares e uma das principais foi oferecer aos jogadores oportunidades de fazer passeios com vistas de tirar o fôlego. Ao mesmo tempo, Beauclair tinha que ser diferente de outro lugar épico no jogo: Novigrad.
Nós conseguimos isso, entre outras coisas, adicionando muita verticalidade à exploração. Beauclair tem muitos níveis e distritos realmente distintos. Além disso, tem seus próprios monumentos e, como qualquer outra cidade real, sua atmosfera que ajuda os jogadores a imergir no mundo do jogo. A cidade por si só já é um monumento. Como fica sobre uma área elevada, ela pode ser vista de longe, o que ajuda você a percorrer a região de Toussaint sem usar mapa.
Quando o conceito da cidade ficou pronto, começamos a trabalhar no terreno à sua volta. Criamos rotas de entrada e saída da cidade, colocamos estradas e ligamos essas estradas aos vários pontos de interesse que a expansão oferece. A cada versão, acabamos com ainda mais conteúdo incrível. Os artistas de criação de conceito tiveram uma grande importância no processo nos fornecendo a arte conceitual dos locais, pequenos e grandes, que usamos mais tarde para encher a região de pontos realmente misteriosos e perigosos que Geralt pudesse visitar.
É claro, ter a arte conceitual não significa que todo o trabalho de design está pronto. Pelo contrário e em muitos casos, a arte conceitual parece ótima no papel, mas não funciona em termos de jogabilidade. É aí que entram os artistas de ambiente 3D. Nosso trabalho é fazer com que o local tenha uma aparência boa e, ao mesmo tempo, seja ainda melhor de jogar. Afinal, não estamos fazendo um filme bacana, mas desenvolvendo uma ótima experiência de jogo.
Eventualmente, começamos a criar mais locais fora da cidade. Uma das principais coisas aqui é sempre lembrar de considerar a distância entre os diferentes locais. Isso é importante para manter os jogadores sempre interessados. Assim como em Wild Hunt, há muitos pontos de interesse para descobrir ao explorar Toussaint.
Este é apenas um resumo bastante curto sobre como abordamos a criação do ambiente de mundo aberto que vocês vão encontrar em The Witcher 3: Wild Hunt e Blood and Wine. É um processo extremamente divertido e gratificante, mas é também muito desafiador. Pessoalmente, tenho certeza de que vocês vão gostar de Blood and Wine por seu visual novo. Criá-lo foi uma experiência incrível e espero que vocês também se divirtam jogando.
Vejo vocês em breve em Toussaint!
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