Durante o EVO 2012, tive uma oportunidade rara de conversar com Ed Boon, co-criador de Mortal Kombat e diretor de criação de Injustice: Gods Among Us. Apesar deste último título da NetherRealm Studios não estar jogável no evento, Boon comentou a sua visão sobre o jogo de luta temático da DC, seus planos para a NetherRealm Studios, e algumas principais mudanças que ele está fazendo na fórmula dos jogos de luta.
PlayStation.Blog: Uma coisa que me chamou a atenção neste jogo – Super-homem parece estar muito agressivo. Sua capa está rasgada e ele parece perturbado. O que acontece com ele?
Ed Boon, Diretor de Criação, NetherRealm Studios: Nós não divulgamos muito detalhes da história… mas eu posso dizer que você é muito observador. Nosso Super-homem é basicamente o mesmo Super-homem que você cresceu assistindo. Definitivamente queremos dar um toque mais contemporâneo, NatherRealms, ao personagens, e ele é grande parte da história. As pessoas vão ficar bem surpresas com essa versão do Super-homem. Vamos revelar mais detalhes na Comic-com, PAX, Gamescom etc.PSB: Para mim, o Super-homem nunca foi um super personagem relevante. Muito perfeito, muito infalível, meio chato… O que você acha necessário fazer para o Super-homem ser relevante em uma era de heróis imperfeitos?
EB: É uma das primeiras perguntas que as pessoas fazem – “Por que eu jogaria com alguém além do Super-homem? Ele não pode matar alguém instantaneamente?” Mas estamos adicionando dimensões a esta virada no Super-homem. Há muitas interpretações que aconteceram durante os anos, e estamos trazendo um Super-homem mais complexo neste jogo.
PSB: Eu notei um detalhe importante na arte do jogo – Batman parece estar usando um anel de Kryptonita. Foi só eu?
EB: Hmm… é verde! Obviamente, com Super-homem sendo tão extremo, temos que apelar para algumas de suas fraquezas. Todo herói tem sua força e ponto fraco, e isso pode vir à tona com as interações de Batman com o Super-homem.PSB: Vamos falar sobre o modo História e a campanha, que funcionaram muito bem em Mortal Kombat. O que Injustice está preparando?
EB: Em casa jogo que fazemos, temos coisas que funcionam e coisas que não. Em Mortal Kombat, o modo História funcionou. Nós não falamos sobre o tema principal da história até o lançamento, e acabou surpreendendo as pessoas. Então queremos continuar esta tradição e oferecer uma experiência profunda e elaborada com a história de Injustice. E com estes personagens [da DC], com décadas de histórias por trás, há muitas coisas para se inspirar. Mal podemos esperar para as pessoas conhecerem o modo História deste jogo.PSB: Os cenários interativos são uma grande adição à jogabilidade. Eu soube que você disse que escolher um cenário é tão importante quanto escolher um personagem…
EB: Sim. Queríamos sacudir a fórmula dos jogos de luta em termos de ambiente e como usá-lo. Personagens diferentes usam os ambientes de formas diferentes; isso vai afetar a sua estratégia quando encontrar um personagem em determinado cenário. Personagens com super força podem pegar um carro e arremessá-lo, enquanto um personagem mais ágil, com gadgets, pode usá-lo como uma alavanca. Quanto mais variáveis você adicionar às mecânicas de luta, mais as pessoas virão com estratégias originais. Vamos fazer isso de forma dramática neste jogo.
PSB: E esses objetos dos cenários podem ajudar nos combos, certo?
EB:Absolutamente, isso faz parte do sistema de combos. É parte de aprender as manhas do personagem – onde ele é forte, onde ele é fraco? O que ele deve evitar e o que ele deve manobrar? Adicionar novas variáveis à mecânica de jogo permite surgir com estratégias originais. Vamos fazer isso dramaticamente neste jogo.PSB: Se estes objetos importam tanto, vai haver um processo diferente para escolher um cenário?
EB: Escolher um cenário será algo importante agora, em vez de apenas ficar apertando o X. Depois que seu oponente aprender a usar uma área particular de um cenário, você aprende a fugir disso, ou passar por isso, e esta dinâmica vai inovar a fórmula dos jogos de luta.PSB: Vocês chegaram ao conceito de cenário interativo antes ou durante o processo de desenvolvimento de Injustice?
EB: Sim, isso era algo que queríamos introduzir desde o começo. Este jogo faz um balanço interessante entre apelar tanto para o jogador mais casual, que não liga para coisas como o EVO ou contar os quadros, mas também para os fãs que realmente dissecam seus personagens. Tivemos a mesma meta com Mortal Kombat, e ele estar no EVO é uma validação desse esforço. Mas queremos abrir este conceito ainda mais, cativando mais jogadores e continuando a servir a comunidade de lutadores hardcore.
PSB: Mortal Kombat teve um grande elenco de personagens. Você estão pensando em incluir um elenco de tamanho parecido?
EB: Falando pessoalmente, acho que existe uma linha onde o valor da contagem de personagem traz um retorno menor. Se você tem um elenco de 40 personagens e vai para 50, não acho que os fãs dizem “este jogo está 20% melhor!”. Acho que há um bom lugar por entre os 20. Nós vamos ter um bom número de personagens, provavelmente comparável a Mortal Kombat.E aí temos a mágica dos personagens por DLC; com Mortal Kombat, trouxemos convidados insanos como Freddy Krueger. Então nós definitivamente vamos introduzir personagens [via DLC] bem inesperados a Injustice. Essa será nossa estratégia: é comparável a Mortal Kombat, mas bem agressivo com nossos personagens DLC.
PSB: Tenho certeza que muitos dos grandes personagens da DC Universe já foram cogitados, mas haverá espaço para personagens mais cultos?
EB: Sim. Em nossas discussões, temos diferentes categorias de personagens… personagens convidados, personagens de nicho. Quando falamos com a DC, eles disseram “adoraríamos ver este personagem”, e dissemos “é mesmo? Porque”. Todos tem seu voto, e vamos atender a todas estas categorias de alguma forma.PSB: Os Dashes aéreos e os Wagers são novos conceitos para os jogadores. Como eles se encaixam?
EB: Estes são voltados aos caras hardcores. Os dashes aéreos brincam com o conceito de pular e atacar, mas nem todos os personagens podem executá-lo. Os Wagers adicionam mais camadas ao conceito da barra de Super. Mortal Kombat tinha aquela barra de Super que melhorava um golpe especial, iniciava um contra-ataque ou permitia os golpes X-ray. Com o Wager, colocamos os jogadores em situações em que eles se questionam “quanto você quer apostar? Quão importante é esta batalha?”. Isso adiciona outra variável para mexer na fórmula.
PSB: Falando em mexer na fórmula, Injustice não possui um botão de defesa! Como surgiu isso?
EB: Sim, algumas pessoas realmente estão acostumadas em ter um botão de defesa. Mas o conceito segure-para-trás-para-defender não é novo para os jogos de luta. Tekken e Street Fighter fazem isso por anos, então não é algo que as pessoas não estejam acostumadas. Nós definitivamente não queremos fazer de Injustice um Mortal Kombat modelado com personagens da DC. Queremos que este jogo tenha sua própria identidade, sua própria ação, e suas próprias funções. E o bloqueio faz parte desta separação.PSB: É bom para você ter umas férias de Mortal Kombat? Você está aproveitando a sua primeira chance em anos para tentar algo um pouco diferente?
EB: Absolutamente, é ótimo fazer algo diferente. Mas ao mesmo tempo, é muito bom deixar mais ansiedade por um Mortal Kombat. Todos estão se perguntando o que faremos como sequência de Mortal Kombat 9, e entregar um jogo por ano ou ano e meio não é o melhor jeito para fazer isso. Podemos lançar Injustice como, assim esperamos, uma franquia que pode se tornar uma série de jogos. Mas então podemos dar um lugar especial para Mortal Kombat fazer um retorno alucinante.PSB: E eu sei que você é bom em fazer sequências totalmente diferentes, e não focar em melhorias e versões em vários jogos. É isso que você espera ao seguir adiante?
EB: Posso dizer com muita certeza que, se tivéssemos feito um Mortal Kombat 10, não seria apenas um Mortal Kombat 9 com mais personagens e as mesmas funções. Iríamos querer introduzir algo que tornasse o jogo único e diferente.PSB: Você tem feito jogos de luta por anos. Agora que você se livrou de Mortal Kombat, pretende ir além? Talvez um jogo que não seja de luta?
EB: Sentimos que Injustice é como o nosso primeiro passo em direção a isso. Se der certo, gostaríamos que o nosso próximo jogo não fosse de luta, talvez um jogo único, com o nosso jeitinho. Este é o primeiro passo nesta direção.
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