
A CD Projekt Red e a Epic demonstram como a aventura de Ciri evoluiu os mundos abertos.
Nós da CD Projekt Red estamos colaborando com a Epic Games para levar o design dos jogos de mundo aberto além de tudo que já foi feito, e queríamos compartilhar nosso progresso com a comunidade dos games através de uma Demonstração Técnica de The Witcher 4 na Unreal Engine 5 – uma amostra de como estamos trazendo mais vida, profundidade e reatividade ao Continente do que nunca.
Este não é o gameplay de The Witcher 4, mas ainda sim gostaríamos de incorporar elementos narrativos na demonstração, mostrando nossa nova protagonista Ciri em meio a um contrato perigoso contra um monstro. Também revelamos a nunca antes vista região de Kovir, uma terra áspera onde cidades são construídas para troca e mantém uma distância segura dos conflitos militares que assolam o restante do norte.
Mas o foco da demonstração técnica é apenas isso – tecnologia – e estamos orgulhosos de trazer o jogo para o palco, com 60 quadros por segundo em um PlayStation 5. As ferramentas que demonstraremos irão não apenas servir para The Witcher 4, mas também serão compartilhadas com a comunidade de desenvolvedores como um todo através da Unreal Engine 5. A tecnologia que estamos desenvolvendo junto à Epic irá beneficiar a indústria como um todo, trazendo uma experiência melhor para os jogadores.

ML Deformer
No começo da demo aprsentamos Kelpie, a égua de Ciri, para o mundo – e como ela é muito mais complexa que que nosso antigo amigo Roach. Além da tecnologia que faz com que o controle de Kelpie seja mais terreno e cheio de vida, também estamos trabalhando duro para desenvolver deformações verossímeis de alta qualidade e em tempo real.
O ML Deformer permite que elementos como os músculos de Kelpie se movam e se tensionem de forma mais precisa, graças aos dados de alta fidelidade que trazem a habilidade de fazer deformações complexas aproximadas durante o gameplay. Isso permite que movimentos incrivelmente realistas aconteçam no jogo sem que isso afete o desempenho.

Fast Geometry Streaming
Estamos prestando atenção à grande escala também. Fast Geometry Streaming permite que tudo que está na demonstração técnica – dos picos nevados aos vales profundos e florestas vastas – seja carregado sem comprometer o desempenho. Está presente em toda a apresentação, e o fato de não ser notado significa que está cumprindo seu papel.
Considere quando encontramos com Ciri, antes que chegue no centro comercial de Valdrest, por exemplo. Nos movemos rapidamente pelo mundo, por dentro e em volta de muitos elementos ambientais, mas não há pausas ou objetos aparecendo do nada. Fast Geometry Streaming está otimizada para carregar rapidamente geometria estática, usando um método de peso leve para registrar e apagar ativos. O resultado é o que mostramos em toda a apresentação: um mundo com carregamento sem pausas que permite que a beleza de Kovir brilhe.

Nanite Foliage
Falando em Kovir, fizemos um desvio em uma de suas florestas densas enquanto Ciri cavalga para Valdrest para mostrar a tecnologia Nanite Foliage que estamos desenvolvendo com a Epic, e como ela permite que a visão artística de nossos desenvolvedores seja trazida à realidade na Unreal Engine 5. Essa tecnologia renderiza árvores e vegetações extremamente realistas e detalhadas em termos de densidade e fidelidade, sem comprometer o desempenho.
Nanite Foliage é uma nova tecnologia que renderiza vastas quantidades de folhagem eficientemente, fazendo ser possível popular paisagens sem esforço e com ativos complexos – como árvores detalhadas cheias de galhos individuais que se movimentam no vento.

Unreal Animation Framework
Sempre quisermos fazer com que nossos mundos abertos pareçam estar cheios de vida, e a Unreal Animation Framework que apresentamos na Demonstração Técnica nos permite adicionar mais vida do que nunca às vilas e cidades do Continente. Esta tecnologia empodera misturas avançadas, máquinas de estados e fluxos de animações procedurais, nos permitindo ter personagens muito mais complexos interagindo com o mundo de uma só vez.
Quando colocamos uma banda no palco de Valdrest, por exemplo, utilizamos a Unreal Animation Framework para aumentar drasticamente o número de NPCs na tela. E estes não são apenas figurantes simples que ficam parados ou operando em loop; cada um reage individualmente ao que está acontecendo à sua volta. Queríamos que o vão entre Ciri e os NPCs de The Witcher 4 fosse o menor possível.

Mass Framework
Outra ferramente que adicionamos para dar credibilidade e vivacidade ao mundo, Mass Framework simula grandes multidões e comportamento de IA como os vistos no mercado movimentado de Valdrest. O design orientado por dados da Mass Framework gerencia milhares de agentes com custos baixíssimos de desempenho, fazendo-o ideal para criar populações realistas e dinâmicas nos jogos.
A tecnologia também permite que pequenos objetos e interações complexas funcionem. Conforme Citi se aproxima do mercado, vemos que ela esbarra em um homem carregando uma caixa de maçãs, por exemplo. Note como ele não apenas reage à colisão, ele se desequilibra e derruba diversas maçãs, que rolam ladeira abaixo e iniciam outras reações em cadeia como crianças correndo para pegá-las ou porcos em busca de um almoço adiantado. Implementar interações como estas é uma das maneiras que estamos utilizando para fazer The Witcher 4 ser o jogo Witcher mais interativo até hoje.
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