Os desenvolvedores da Guerrilla comentam sobre o desenvolvimento de um dos confrontos mais marcantes que eles já criaram!
Olá a todos!
Faz um pouco mais de um ano que lançamos Burning Shores. Nessa expansão de Horizon Forbidden West para o PS5™, desafiamos vocês com uma das batalhas de chefão mais elaboradas que já criamos! Conversamos com nossos desenvolvedores da Guerrilla para saber mais sobre o processo de criação desse combate épico.
AVISO DE SPOILER: Essa publicação tem muitos spoilers da história principal e de elementos da jogabilidade de Horizon Forbidden West: Burning Shores. Para aproveitar esse artigo ao máximo, recomendamos concluir a missão Ato Final antes de ler.
Uma ameaça do Velho Mundo
O Hórus aparece ao longo da nossa jornada com Aloy, tanto em Horizon Zero Dawn como em Horizon Forbidden West, mas, no primeiro jogo, ele estava inativo. Em Burning Shores, que é a continuação da história, a gente sentiu que era o momento perfeito para dar vida a ele, diz Misja Baas, diretor de arte sênior da Guerrilla.
Na fase de criação, a gente definiu que o design do Hórus precisava ter duas funções: Primeiramente, contar a história do fim do mundo no universo da franquia Horizon. “Para essa importância tão monumental, era preciso criar algo épico, à altura do tema”, explicou Misja. “Imagine essas máquinas gigantes se locomovendo pela paisagem urbana, abrindo buracos nos bunkers e arrasando cidades inteiras. Elas também serviam como fábricas móveis que produziam Corruptores e Arautos da Morte para auxiliarem na destruição. Juntos, esses monstros formaram as hordas que acabaram aniquilando o mundo que conhecemos. Em segundo lugar, o visual tinha que ser imponente e causar uma baita impressão quando visto no cenário. No design final, a gente optou por essas máquinas colossais, meio insetoides. Com isso, o contraste desse monstrengo com o pano de fundo ficou muito impressionante, como se a gente estivesse vendo os últimos momentos de vida na Terra.” Depois do Oeste Proibido, Los Angeles era o próximo destino óbvio, e o letreiro de Hollywood era o cenário perfeito para um confronto épico com esse titã mecânico.
Força da natureza
Arne Oehme, designer de jogo principal, foi quem recebeu a importante tarefa de criar a penúltima batalha que Aloy e Seyka deveriam enfrentar, na missão de dar um fim aos planos malignos do Londra. “Fomos encarregados de fechar o arco de Horizon Forbidden West, pois essa era a missão final da expansão, então seria preciso produzir algo digno de um grande final. Como a luta seria contra uma máquina responsável pela destruição da civilização, concordamos que não seria fácil vencê-la apenas com arco e flechas. A ideia era desafiar todas as habilidades nessa luta decisiva: a furtividade para não ser vista e se manter escondida, a agilidade de escalar e nadar, além da colaboração com outras pessoas.”
Arne explica que a missão é composta de diferentes partes: “O objetivo da primeira parte era basicamente estabelecer o Hórus como uma avassaladora força da natureza, mas a gente também queria ir acelerando o ritmo para tornar a luta cada vez mais intensa. Nos pareceu ideal começar com a furtividade: O Hórus está no alto de um terreno elevado, em uma posição imponente, muito acima de você, que se aproxima da área. Essa parte nos deu espaço para a narrativa, e tempo para os personagens formularem um plano de ataque.” Nessa parte, Aloy passa escondida pelos tentáculos gigantes do Hórus, que estão sendo usados como luzes de busca, enquanto ela é cercada por Corruptores que o Londra criou com o Hórus ativado. Depois de passar escondida por essas máquinas (ou enfrentá-las), Aloy sobe para sabotar a bomba de resfriamento do Hórus, com ajuda de sua companheira Seyka. “Essa parte também era o momento perfeito para aprofundar o relacionamento da Aloy e da Seyka”, Arne comenta, “antes da situação ficar caótica!”
Tão perto, tão longe
Quando estamos perto do Hórus, há uma transição visual entre o terreno elevado e a praia, com uma mescla perfeita de sequências cinematográficas e jogabilidade. “Para criar estrutura e manter um bom ritmo na luta, tentamos separar o jogador e o Hórus durante o confronto. Se a luta fosse vista de perto o tempo todo, a máquina estaria sempre ocupando muito espaço na tela. A gente queria que o jogador pudesse enxergar a máquina toda e observar as habilidades dela. Se ele estivesse sempre perto demais, isso não seria possível. Também era importante que o jogador pudesse acompanhar o deslocamento da máquina e notar o rastro de destruição causado por ela. Era muito importante ter esse momento para apresentar o Hórus e dar uma demonstração do poder dele aos jogadores.”
“Para deixar essa parte ainda mais espetacular e dramática, tivemos que fazer exatamente o contrário do que sempre fazemos”, Misja recorda, referindo-se à natureza exuberante e colorida, característica da franquia Horizon. “Nossos cenários e paisagens costumam ser lugares aprazíveis para o jogador ir e explorar. Mas aqui, como se trata de um momento final e estamos mostrando o que poderia ser descrito como um flashback do fim do mundo, decidimos fazer diferente, em tons de cinza e preto. É um clima bem distinto, em comparação com o que costumamos buscar em Horizon.”
Durante o aniversário de Burning Shores, muitos jogadores da comunidade de Horizon comentaram que esse momento foi um dos mais marcantes da expansão. O animador de criaturas sênior, David Vince, foi responsável por criar a movimentação do Hórus a caminho da praia. “Quando foi preciso decidir o estilo de movimentação do Hórus, a gente queria passar a ideia de que era um morto voltando à vida. Essa máquina estava parada há mil anos e agora está sendo reanimada e controlada por algo que não é ela, então é basicamente um zumbi! Isso se tornou o nosso tema para o Hórus, e dá para notar nessa transição, quando ele se desloca em direção à praia: Ele não tem muita vitalidade e se locomove com dificuldade, fincando os tentáculos no chão para puxar o peso do corpo. Ele avança aos trancos e barrancos, de forma descoordenada, assim como um zumbi cambaleante. Então esse era nosso objetivo: garantir que ele não parecesse um titã totalmente senciente, mas sim que ele não tivesse vontade própria e alguém o estivesse controlando.”
O jogador segue o Hórus até a praia, cruzando os penhascos e ruínas de Los Angeles pelo caminho. Arne explica que essa foi uma escolha proposital na criação da missão: “A gente quis mover essa luta por diferentes locais porque essa missão é, na verdade, uma verdadeira jornada.” Como o Arne e o Misja mencionaram anteriormente, era importante mostrar ao jogador o impacto que essa máquina causou no ambiente. “Não faria sentido ficar preso a um único local do mundo. Era preciso que o jogador se movesse para ver essa destruição por toda parte. A praia também nos deu uma área razoavelmente plana para a continuação do confronto, com espaço suficiente para o Hórus pisotear, além das possibilidades na água.”
Segundo Misja, nessa expansão do jogo principal, foi possível focar todos os esforços em um único confronto e torná-lo o melhor e mais épico possível. Para isso, Arne trabalhou com diversas outras áreas ao longo do desenvolvimento: “Era um conteúdo muito diferente do que estávamos acostumados a criar, por isso precisava de uma nova abordagem. Trabalhamos juntos com uma equipe incrível de desenvolvedores especialistas em arte, efeitos visuais, animação, design de som etc., para lidarmos com os desafios que surgiram ao longo dessa missão.”
Um desses desafios era escalar as pernas em movimento do Hórus para expor e destruir os radiadores dele. “A ideia era a Seyka distrair os armamentos principais do Hórus enquanto a Aloy parte para a ação e ataca. Estando embaixo do Hórus, é inevitável que o jogador tenha vontade de escalá-lo, então garantimos que isso fosse possível. É claro que uma criatura nessa escala, se movendo e atirando em você, é algo bem diferente de qualquer coisa que já tínhamos feito, mas era um desejo nosso e estávamos decididos.”
Marcin Matuszczyk, designer técnico sênior, lembra como foi lidar com esse desafio específico: “A gente já tinha o suporte para escalar objetos e máquinas como o Pescoção, mas foi preciso melhorá-lo muito, por causa da escala e do tamanho do Hórus. Foram criadas novas tecnologias para que as mãos e pés da Aloy ficassem com um visual bacana nos pontos de escalada ao longo das pernas das máquinas. O Hórus foi a máquina mais complexa que já fizemos, em termos de design, escala e colaboração entre equipes.”
“Com relação à animação, o Hórus nos trouxe algumas complexidades que não tinham a ver necessariamente com o modelo, mas com a quantidade de juntas dele”, comenta David. “Todas as nossas máquinas têm juntas com orientações e articulações que nos permitem animá-las. O Rastejador, por exemplo, era nossa máquina com a maior quantidade de juntas: cerca de 240. O Hórus tem umas mil juntas a mais! Ele tem pernas e tentáculos. Demora bastante para virá-lo. Leva mais ou menos 50 segundos para fazer uma rotação completa com cerca de 1.400 quadros de animação, e essa é apenas uma entre as 200 animações dele.”
“O Hórus é imenso! Ocupa muito espaço na tela”, comenta David. “Durante o confronto da praia, Seyka está voando pelos ares, se esquivando de tentáculos e mísseis. O jogador nem sempre está vendo, porque está ocupado com o Hórus. Muitas das ações da Seyka nesse combate acabam passando despercebidas. Uma das maiores animações que criamos é de quando a Seyka faz o Hórus tropeçar. Ela voa sob o titã, causando um emaranhado de tentáculos e pernas que o derruba, e isso é algo incrivelmente difícil de animar. Muitos jogadores deixaram isso passar, porque estavam ocupados se esquivando de ataques, mas Seyka ajuda Aloy a cada momento da luta, mesmo quando não se vê.”
“Tem outra parte dessa luta que não mencionamos ainda”, lembra Arne. “Mas não quero dar spoiler e estragar a experiência de quem não jogou!”
Horizon Forbidden West Complete Edition já está disponível para PS5 e PC.
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