Demo disponível ainda hoje. Saiba mais sobre como esse RPG retrô inova nas mecânicas de deslocamento.
O Sabotage foi fundado com um objetivo claro: apresentar nossas próprias edições definitivas dos gêneros de jogos que curtimos em nossa infância. Combinando estética retrô e design moderno, tentamos proporcionar experiências que capturam aquilo que tanto amamos nos jogos de antigamente, enquanto deixamos para trás elementos que, para nós, não ajudariam nos dias de hoje.
Sabíamos desde o começo que os controles fora do combate seriam um aspecto importante a ser trabalhado em nossa interpretação moderna de RPGs clássicos de turno e um dos pilares de Sea of Stars.
Sea of Stars estará disponível como parte do Catálogo de Jogos PlayStation Plus no dia do lançamento
Estamos muito felizes em confirmar que Sea of Stars entrará no Catálogo de Jogos PlayStation Plus (incluído nos planos de assinaturas Extra e Deluxe) no dia do lançamento, 29 de agosto. Achamos incrível imaginar quantos jogadores no mundo todo poderão vivenciar Sea of Stars e participar das conversas sobre o nosso projeto.
Depois de trabalhar por cinco anos nesse jogo tão importante para nós, estamos a poucas semanas do lançamento e contentes em dividir esse momento com a comunidade PlayStation.
Experimente hoje mesmo: demo no PlayStation já disponível
Você pode ter uma palhinha do sistema de deslocamento de Sea of Stars na demo, já disponível tanto no PS4 quanto no PS5.
A demo tem áreas que serão parte do jogo final, mas fizemos questão de pegar um trecho que não revela nenhum spoiler da história principal. A demo foi planejada para dar dicas do contexto, mas mostra alguns sistemas do gameplay e mecânicas de exploração de masmorra e combate. O objetivo da demo é dar uma ideia do tom sem entregar pontos principais da jornada.
Não é bem o produto final, mas sentimos que essa parte jogável representa o que queremos. Esperamos que gostem!
Por que deslocamento é tão importante para nós?
Muitas vezes lutamos contra monstros épicos e, no momento seguinte, nos vemos impedidos de prosseguir para nosso próximo objetivo porque tem uma árvore caída bloqueando a passagem. Em Sea of Stars, tentamos nos afastar o máximo possível de movimento baseado em quadrados para criar algo que fosse mais leve e fluido, possibilitando uma movimentação mais variada e, portanto, proporcionando mais oportunidades para as pessoas interagirem com o ambiente em suas aventuras. Quisemos que a exploração fosse tão desenvolvida quanto o combate.
Quisemos que o grosso do deslocamento sustentasse uma sensação tátil em relação aos arredores, convidando quem joga a tocar tudo que vê e o jogo a reconhecer suas ações. A visão tomou a forma de uma promessa que queríamos que as pessoas escutassem ao jogar: “Se parece que dá para agarrar, é porque dá. E se a borda parece livre, sintam-se livres para pular dela e ver se tem algum tesouro ali embaixo – vocês vão conseguir subir de volta. Deixem de lado as regras do gameplay que vocês já esperam encontrar, olhem em volta e ajam de acordo com o que parece fazer mais sentido fisicamente, que o jogo vai apoiar vocês.”
Agora, de fato é mais fácil falar do que fazer e, às vezes, podíamos simplesmente querer também música legal, combate instigante e uma história interessante, mas mesmo assim demos o nosso melhor.
Uma parte importante de tentar manter o layout dos níveis interessante é garantir que eles tenham um monte de micro-loops e interações que nos permitam brincar com o ritmo, seja ele em relação à velocidade do movimento, animações variadas ou pequenos módulos que as pessoas precisam decidir como atravessar, muitas vezes com mais de uma possibilidade, todos ligados fluidamente às grandes áreas abertas que apoiam a história que estamos contando.
A começar pela perspectiva clássica da câmera, nossos personagens se movem em oito ângulos diferentes com movimentações que incluem nadar, subir, pular de locais altos e se agarrar em beiradas, andar na corda bamba e talvez uma atualização futura ou duas, que não vamos expor aqui por questões de spoilers. O maioral aqui certamente é a elevação, pois permite muito mais verticalidade no gameplay do que geralmente vemos em jogos do gênero.
Resumindo, desenvolver os movimentos do personagem além da caminhada em quatro ângulos e escalar em somente um nos deu o que precisávamos para nos livrar do clássico movimento preso à grade que queríamos tanto modernizar.
Design de deslocamento: um exemplo concreto
Como mencionado antes, o uso do deslocamento pode ajudar com diferentes intenções. No exemplo a seguir, ele serve para ensinar quem joga a nadar e, melhor ainda, que isso é parte das ações disponíveis em Sea of Stars. Para nossos níveis que se apoiam em natação para o avanço, precisamos primeiro garantir que quem joga aprendeu a ação e que saberá como procurar por corpos d’água no futuro.
É assim que o jogo aproveita a vontade de quem joga nas primeiras fases, para garantir que todos aprendam sobre a natação de maneira que os faça sentir-se mais fortes em vez de só ler uma notificação na tela. Primeiro, vamos dar uma olhada num rascunho de design antigo, que leva à versão final do tutorial da seção de natação vista no jogo final.
Veja abaixo o momento em que o design do nível apresenta o recurso da natação de forma orgânica. Depois de uma curta luta, o caminho principal leva a uma única rota adiante, deixando quem joga com só uma opção para avançar: caminhar na prancha.
Para ajudar quem não sabe que sequer é possível nadar no jogo, a arte do nível enfatiza o caminho livre, apontando para um chamado à aventura de pular da beirada rumo a uma piscina de água turquesa, incentivando quem joga a experimentar a ação de pulo e descobrir o que acontece.
Todos os ambientes foram pensados para ser táteis e reforçar o hábito de quem joga de experimentar com eles e descobrir coisas novas por si mesmos, sem a necessidade de tutoriais intrusivos ou indicadores de IU que quebrariam a imersão.
Esse é só um exemplo, claro. Projetamos cuidadosamente o gameplay de deslocamento para que se apresente como sequências que apoiam a progressão e o fluxo no jogo.
Em resumo, quando quem joga não está lutando ou lendo diálogos, é porque está explorando, ou melhor, se deslocando. Mesmo que as pessoas estejam livres para explorar em seus próprios ritmos, trechos deliberados como esses estão presentes em todo lugar, cada um com diferentes intenções, seja ajudar a assimilar a informação narrativa, relaxar após um combate intenso, oferecer um momento opcional de contemplação ou aprender uma habilidade nova por meio de um tutorial invisível.
Sea of Stars estará disponível para PS4 e PS5 em 29 de agosto. Fique de olho.
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