Perguntas e respostas com Roberta e Ken Williams, desenvolvedores da releitura de Colossal Cave, que já está disponível

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Perguntas e respostas com Roberta e Ken Williams, desenvolvedores da releitura de Colossal Cave, que já está disponível

Mergulhe nas mentes de dois dos criadores de jogos mais célebres.

Ken e Roberta Williams dispensam apresentações entre os fãs de jogos de aventura. A dupla, que fundou a lendária desenvolvedora Sierra On-Line no princípio da indústria dos jogos, foi responsável por alguns dos títulos mais inovadores, ousados e memoráveis do gênero. Os dois se afastaram do desenvolvimento de jogos faz algum tempo, mas não ficaram fora dos holofotes – nos últimos anos, a dupla foi homenageada com o Gaming Icon Award do The Game Awards, e Roberta recebeu o Pioneer Award na Game Developers Conference de 2019. 

Agora, essa dupla talentosa está retornando ao mundo dos jogos de aventura após 25 anos, com uma nova equipe de desenvolvimento, a Cygnus Entertainment. O primeiro lançamento da equipe é a recriação total de um verdadeiro clássico: Colossal Cave. Originalmente um jogo de aventura de texto pioneiro e lançado em 1976, chamado Colossal Cave Adventure, em Colossal Cave o texto verde-limão com fundo preto do original se transforma em uma aventura gráfica visualmente cativante. O jogo original foi uma grande influência para muitos dos designers da época, incluindo Ken e Roberta, que estão financiando esta recriação ambiciosa. Sentamos com essa dupla poderosa para discutir seu retorno ao mundo do desenvolvimento de jogos e o que os jogadores podem esperar com seu retorno. 

Esta entrevista foi editada e condensada para maior brevidade e clareza.

PlayStation.Blog: Roberta, pode nos contar suas experiências entre 1976 e 1977 com o Colossal Cave Adventure original, que era baseado em texto?

Roberta: Eu nunca tinha jogado um jogo de computador antes. Acho que Colossal Cave deve ter sido o primeiro ou um dos primeiros jogos de computador. E certamente foi o primeiro jogo de aventura – quero dizer, basicamente ali foi inventado o conceito de um jogo de aventura. Então eu joguei e adorei, e queria jogar mais, mas não havia mais jogos como aquele na época. Então, me inspirei a criar meu próprio jogo, que acabou se tornando Mystery House. 

PSB: Como o Colossal Cave Adventure original influenciou os jogos que você fez, Roberta?

Roberta: Colossal Cave inventou a maioria das coisas que muitos de nós fazemos ao projetar jogos, especialmente no gênero de jogos de aventura. Ele desenvolveu a ideia de mapear um mundo. Labirintos, se perder, descer por uma passagem em um sentido, sair em outro lugar, ficar confuso… Além de fases, quebra-cabeças, inventário de objetos e criaturas que você pode encontrar que são capazes de matá-lo. Colossal Cave juntou todos esses elementos de uma forma que não havia sido feita antes, e isso meio que formou a base para jogos de aventura. E talvez até jogos de computador em geral. Peguei alguns desses elementos para Mystery House e acrescentei um elemento de narrativa. Esse foi o meu processo para fazer meu primeiro jogo.

Com Mystery House, eu não tinha ideia por onde começar. Digo, eu não fazia a mínima ideia. “Sei lá eu?” Mas aí eu pensei, sempre gostei de Detetive, o jogo de tabuleiro. E eu gostava de mistérios de assassinato, histórias de detetive e livros de Agatha Christie. Então pensei que seria divertido fazer algo do gênero “Quem será o assassino?”. Mas como transformar isso em um jogo? Aí tive uma ideia, de pensar como eu jogaria o Detetive. Montei tudo isso, escrevi o jogo e fiz parecer mais com uma história.

O que eu mais adorava no Colossal Cave original era a natureza da exploração. Eu queria saber até onde eu poderia chegar naquela caverna. Descobri que eu adorava explorar, e uma caverna é um lugar perfeito para isso. Então, quando comecei a projetar Mistery House, pensei: “preciso que tenha exploração”, mas adicionei os elementos das histórias de mistério. Eu queria manter esse senso de exploração em meus jogos. 

PSB: O que fez você decidir voltar ao desenvolvimento de jogos? 

Roberta: Então, estávamos literalmente 25 anos fora da indústria…. E tomamos a decisão de fazer isso durante a pandemia e o isolamento social. Conversamos sobre isso no final de 2020 ou início de 2021. Estávamos bem, aposentados aqui em Palm Desert, Califórnia, e sentados em nossa cantina numa manhã, tomando nosso café, olhando o vale Coachella… Estávamos pensando no quanto estávamos com tédio e no que gostaríamos de fazer. 

Ken queria fazer um projeto e voltar a programar. Sugeri o Colossal Cave, e não sei por que. Simplesmente saiu da minha boca. Mais ou menos como quando joguei o original pela primeira vez, e sem saber por que, acabei parando para escrever um jogo… Sem nunca ter feito isso antes. Foi estranho. 

Daí, acredita que mais tarde naquele mesmo dia, Ken me disse que tinha falado com Don Woods (um dos desenvolvedores do Colossal Cave original)? Eu disse, “O quê? Como você fez isso”? E Ken respondeu: “Bem, eu tenho meus meios. E, pelo visto, vamos projetar o jogo”. E foi assim que entramos nessa. E já se passou cerca de um ano e meio desde então.

Começamos com a ideia de que seria simples. Sabíamos que queríamos em 3D. Ele estava estudando Unity secretamente e tentou usar suas… Habilidades de programação. E ele contratou um artista, e os dois começaram a trabalhar nisso. Me envolvi um pouco mais tarde… No começo, eu disse,  “Não me importo de ajudar. Mas não quero me envolver de verdade”. Eu dava umas olhadas de vez em quando e sugeria alguma coisa.

Quando menos esperava, as notícias vazaram, aparentemente. [risos] As pessoas queriam me entrevistar sobre Colossal Cave, King’s Quest e tudo mais. Sabe como é, perguntando “o que você está fazendo, você voltou”? E no começo, pensei, “Bem, eu realmente não estava planejando nada disso… [risos]. Mas sei lá, talvez eu já esteja envolvida?” 

Antes que eu percebesse, me puxaram para algumas reuniões sobre a Unity e, de repente, estávamos discutindo eu voltar à ativa. Não quero parecer egocêntrica nem nada. Foi estranho, era como se todos esperassem por aquilo. E eu disse, “parece que não vou conseguir me safar dessa”. E se eu fosse fazer parte, precisava levar tudo muito a sério.


E assim tomei a decisão de fazer parte do projeto do Colossal Cave, já que não poderia evitar, e aqui estamos nós. Desde então, entrei de cabeça, com os dois pés, braços, cabelo, tudo que imaginar… Mas isso mudou o jogo completamente. Eu disse ao Ken, “você me queria envolvida, agora estou envolvida“. É um projeto grandioso e tenho orgulho dele. 

PSB: O que os jogadores veteranos do gênero de aventura podem esperar do Colossal Cave?

Roberta: É diferente [dos nossos jogos antigos]. Não é King’s Quest. Primeiro de tudo, é uma experiência em primeira pessoa. Não há um personagem que você guia. Pensei em colocar um criador de avatares para o jogador, mas decidi manter Colossal Cave o mais fiel possível. Tentei não colocar minha visão nem fazer dele o meu jogo. É o jogo de Will Crowther e Don Woods… Estou tentando trazê-lo para jogadores modernos para que seja divertido e envolvente, no mundo que Will Crowther, Patricia Crowther e Don Woods idealizaram. Eu queria que parecesse com o que eu imaginava quando joguei.

Em segundo lugar, Colossal Cave é uma exploração muito mais pura [em comparação com o foco narrativo em meus jogos mais antigos]. Eu meio que confinei as pessoas em meus trabalhos mais antigos…. Você teria de ficar em uma determinada área até chegar a próxima parte da história, que o levaria para a próxima região de exploração, com novos objetivos e outras coisas que você deve fazer. 

Mas em Colossal Cave, você pode ir para onde quiser. Isso não significa que faltam obstáculos. Você pode descobrir como contorná-los, mas também pode dar meia-volta e ir por outro lugar. Você encontrará tesouros, mas pode não ter certeza do que fazer com eles – mas pode ser que alguém roube seu tesouro! E isso dá início a uma estratégia para lidar com o ladrão e o tesouro. Existem labirintos; eles são divertidos, bastante complexos e muito interessantes. E tem anões! Eles são criaturinhas desprezíveis.

PSB: Como o desenvolvimento de jogos mudou nos últimos 40 anos?

Ken: Bem, melhorou e piorou. Há muito mais concorrência, essa é a primeira coisa que se percebe. Mas também existem as ferramentas. Muitos anos atrás, tínhamos que escrever nosso próprio editor de texto, editor gráfico, editor de animação, inventar como fazer som e como obter gráficos coloridos. Agora, para este projeto, podemos ir direto para a prática, porque a Unity é um mecanismo gratuito, com materiais de treinamento maravilhosos. Você pode acessar o site da Unity e comprar recursos bem acessíveis. Você pode acessar o site da Adobe e escolher entre milhares de animações.

Isso permite que você se concentre na arte e na elaboração do jogo. Muito do desenvolvimento de baixo nível fica de fora da nossa responsabilidade. 

PSB: Foi desafiador desenvolver durante a pandemia? 

Ken: Não poderíamos ter feito isso sem a ascensão do trabalho remoto. Foi preciso montar uma equipe depressa quando Roberta entrou no projeto, sendo que eu estava tratando tudo como um hobby para matar o tempo durante a COVID. Assim que Roberta se envolveu, ela disse: “isso precisa ter a qualidade da Sierra. Preciso de artistas e programadores”.  E daí não parou mais de crescer.  De repente, tive que montar uma equipe com 30 pessoas competentes… Conseguir montar uma equipe sem preocupar com o lugar onde moravam. É melhor do que trabalhar em um escritório, de certa forma.

Colossal Cave chega ao PS5 em 19 de janeiro, com uma versão para PS4 também em desenvolvimento.

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