Os desenvolvedores de ambos os jogos abordam o processo de remasterização de dois clássicos portáteis.
Dois dos maiores jogos da era PlayStation Portable estão de volta, com uma série de aperfeiçoamentos.
Crisis Core Final Fantasy VII Reunion e Tactics Ogre: Reborn são mais do que remasterizações, são experiências totalmente novas, com melhorias, recursos adicionais e muito mais.
Por exemplo, Crisis Core – prequela para o Final Fantasy VII original – passou por uma melhoria gráfica espantosa, além de ter seu sistema de batalha repaginado para que ficasse mais rápido, fluído e agradável de jogar.
Tactics Ogre: Reborn consegue a façanha de aprimorar Tactics Ogre: Let Us Cling Together, aclamado pela crítica, com gráficos e sons atualizados, além de melhorias nos sistemas de batalha e de personalização, tornando-o mais fácil de jogar e ao mesmo tempo mais complexo em termos de estratégia. Também inclui conteúdos completamente inéditos. O que já era considerado uma das joias no gênero de RPG tático, agora se destaca ainda mais!
Mas o que é necessário para trazer esses jogos, antes exclusivos para os dispositivos portáteis, para as plataformas modernas? Reunimos os desenvolvedores dos dois lançamentos de 2022 para descobrirmos!
Participam desta conversa:
- Yoshinori Kitase (Produtor, Crisis Core Final Fantasy VII Reunion)
- Mariko Sato (Produtora, Crisis Core Final Fantasy VII Reunion)
- Hiroaki Kato (Produtor, Tactics Ogre: Reborn)
- Takashi Katano (Diretor, Tactics Ogre: Reborn)
- Naoyuki Takahashi (Líder de Design de Jogos, Tactics Ogre: Reborn)
Crisis Core Final Fantasy VII e Tactics Ogre: Let us Cling Together são dois dos jogos mais aclamados que foram lançados para o PSP. Há muita expectativa sobre a volta deles, especialmente em um formato novo e aprimorado. Mas por que fazer isso agora?
Hiroaki Kato (Produtor, Tactics Ogre: Reborn): Da minha parte, eu sempre tive muita vontade de estar novamente envolvido com o desenvolvimento de Tactics Ogre, ainda mais se pudesse incorporar algumas das sugestões que recebemos de gente que jogou a versão para PSP.
Quando fiquei responsável pelo desenvolvimento de Final Fantasy XII The Zodiac Age, senti que havia chegado a hora. Depois de melhorarmos aspectos do jogo original – como gráficos, sonoridade, adição de dublagem, sistema de batalha e jogabilidade aprimorados – pensei: “Talvez eu possa aplicar esse conhecimento na criação de um novo Tactics Ogre!”
Foi aí que decidi desenvolver o jogo.
Yoshinori Kitase (Produtor, Crisis Core Final Fantasy VII Reunion): Pode ser complicado jogar um jogo quando o hardware para o qual ele foi lançado não é mais fabricado. Crisis Core é um exemplo disso.
Claro, seria possível usar a tecnologia de nuvem para jogá-lo com as especificações originais, mas a verdade é que, depois de Final Fantasy VII Remake, a expectativa dos fãs quanto aos gráficos aumentou.
Por isso, acho que vale a pena remasterizar o jogo para as plataformas da geração atual a fim de atender às expectativas.
Reunion acaba sendo, então, mais do que uma parte do título, mas sim um verdadeiro reencontro entre vários de vocês, que trabalharam nos jogos originais. Vocês devem ter boas lembranças daquela época…
Yoshinori Kitase (Produtor, Crisis Core Final Fantasy VII Reunion): Eu era o diretor executivo do Crisis Core original… mas, como não havia muitos designers de jogos naquela época, acabei atuando junto às equipes de criação durante o período de desenvolvimento!
Eu estava encarregado de diversos trechos oriundos do Final Fantasy VII original, como o design de nível do interior de Shinra Mansion e os preparativos para o confronto entre Cloud e Sephiroth em Nibelheim Reactor. Foi muito nostálgico trabalhar nesses jogos (risos)!
Takashi Katano (Diretor, Tactics Ogre: Reborn): Eu fui o diretor técnico de Tactics Ogre: Let Us Cling Together, então tendo a pensar sobre os aspectos técnicos. O momento mais marcante para mim foi quando implementamos os protótipos de Chariot Tarot e World Tarot.
Esses recursos foram os mais desafiadores do ponto de vista técnico, já que permitiam retroceder nas batalhas e no próprio progresso do jogo. Ainda lembro da sensação de inovação quando conseguimos fazer isso!
Kato: Para a versão de PSP, foram três as músicas que gravamos e implementamos com uma orquestra ao vivo: a que toca na abertura, a da cinemática do prólogo e a da cinemática de abertura. Lembro de ter ouvido as três músicas quando as recebemos e de ter ficado espantado com a potência daquela performance orquestral.
Tactics Ogre: Reborn conta com músicas orquestradas durante o jogo inteiro, tomara que as pessoas sejam tão impactadas por elas quanto eu fui naquela época.
Mariko Sato (Produtora, Crisis Core Final Fantasy VII Reunion): Eu não trabalhei no Crisis Core original, mas fiz questão de jogar quando ele saiu!
Na época eu só me lembrava de Zack como um personagem que aparecia brevemente em Final Fantasy VII, mas fiquei bastante surpresa com o quanto a história dele me comoveu.
Naoyuki Takahashi (Líder de Design de Jogos, Tactics Ogre Reborn): Eu joguei Tactics Ogre: Let Us Cling Together no PSP e achei tudo muito profundo, principalmente quanto às batalhas e ao impacto que as escolhas tinham na história.
Também me lembro de ter ficado surpreso e satisfeito com a liberdade para continuar a treinar as unidades e usar conteúdos avançados do jogo mesmo com o final se aproximando.
Ambas as remasterizações adicionam várias melhorias e recursos novos. Como vocês decidiram o que acrescentar ao jogo?
Takahashi: Para começar, todos na equipe de desenvolvimento de Tactics Ogre: Reborn jogaram a versão original juntos e fizeram uma lista dos pontos fortes e dos aspectos que deveriam ser trabalhados. Depois debatemos a lista e decidimos o que adicionar à nova versão.
Kato: Isso mesmo. Eu joguei a versão de PSP de novo, inclusive com todos os elementos extras, o que faz com que esse seja o jogo que joguei por mais tempo na vida (risos).
Mas ainda bem que parte do charme desse jogo é que você pode jogá-lo várias vezes sem jamais se cansar dele. Além disso, ter uma lista de coisas para revisar e novos elementos para incorporar fez com que os testes de jogabilidade fossem sempre diferentes e divertidos.
Takahashi: A lista com mudanças e novos recursos foi sendo finalizada conforme o desenvolvimento progredia. Mas, se nos ocorressem novos elementos que pensássemos que deviam ser acrescentados, nós os resolvíamos também.
Katano: Havia também algumas coisas que ouvimos de jogadores da versão de PSP e que já tínhamos decidido fazer. Por exemplo: atribuir o ganho de nível às unidades e não mais às classes, além de remodelar a inteligência artificial.
Claro que nem tudo correu conforme o planejado. Alguns elementos só foram finalizados durante o processo de desenvolvimento. Por exemplo: tivemos uma importante substituição dos efeitos sonoros, conseguida graças aos esforços do nosso departamento de som, já na segunda metade do projeto.
Sato: Para Crisis Core, conversamos com nosso diretor criativo, Nomura Tetsuya, sobre a nossa visão para a versão remasterizada. O estúdio de desenvolvimento (Tose) também propôs melhorias e, a partir daí, decidimos o que queríamos usar.
Qual foi o maior desafio ao adicionar esses novos recursos?
Sato: Tivemos vários desafios, mas um dos maiores foi ajustar a parte visual. No começo, pensamento em usar os gráficos originais inalterados, mas ficamos preocupados quando vimos o resultado de trazê-los para uma tela grande.
No fim das contas, optamos por criar uma impressão semelhante a dos gráficos de Final Fantasy VII REMAKE. Contudo, algumas coisas simplesmente não deram muito certo quando tentamos apenas trocar os modelos tridimensionais, então passamos muito, muito tempo fazendo alterações e ajustes.
Kitase: O PSP usava a mesma tecnologia gráfica que a geração PS2, então havia uma defasagem de três gerações! Crisis Core – Final Fantasy VII – Reunion alcançou uma qualidade gráfica próxima à de Final Fantasy VII REMAKE, e ficou parecendo um jogo completamente novo e empolgante.
Sato: Também sentimos que o sistema de batalha original de Crisis Core era um pouco complicado em alguns lugares, especialmente quando comparado a jogos recentes com batalhas baseadas em ação.
Nós reavaliamos todas as áreas que as pessoas consideravam difíceis de jogar no original e implementamos várias ideias para melhorá-las. Também passamos bastante tempo fazendo ajustes e aperfeiçoamentos nesse sentido, de forma a melhorar a jogabilidade sem, porém, abrir mão do que já era ótimo no jogo original.
Pensando bem, nós realmente fizemos vários ajustes no jogo (risos).
O pessoal de Tactics Ogre: Reborn deve ter passado por desafios semelhantes.
Katano: Talvez a parte mais difícil tenha sido criar uma interface de usuário que fosse compatível tanto com o mouse quanto com o controle. Desde o começo, considerávamos que o uso do mouse seria possível e queríamos incorporar elementos, como ícones, para tornar isso possível.
No entanto, não havia solução prática para tornar o uso do mouse possível sem afetar a praticidade do uso do controle. Trabalhamos em muitas iterações e melhorias, até o final da etapa de desenvolvimento!
Havia também alguns problemas técnicos, porque o jogo vinha de uma plataforma mais velha. Por exemplo, a versão de PSP armazenava dados baseando-se numa tabela de consulta de cores, que é basicamente um mecanismo complexo que determina as cores combinando vários elementos de forma técnica.
Seguir com esse sistema limitou nossa capacidade de trabalhar com resoluções mais altas, fazendo com que alguns dados precisassem ser renderizados já coloridos. Foi incrivelmente difícil reconstruir os dados para cumprir esse requisito.
Tanto Tactics Ogre quanto Crisis Core foram experiências elaboradas originalmente para o formato portátil. Como isso afeta o desenvolvimento quando comparado à criação de um jogo para consoles?
Sato: Só posso falar quanto à minha própria experiência, mas as especificações das plataformas da geração atual melhoraram bastante em relação às anteriores, tornando possível representar várias coisas, não apenas em termos gráficos, mas de diversas maneiras.
Com isso, você sente vontade de prolongar o desenvolvimento ao máximo e adicionar simplesmente tudo o que puder imaginar.
Os jogos que rodam só em plataformas móveis são práticos, já que você pode levá-los a qualquer lugar, mas acabam limitando as especificações que um desenvolvedor tem para trabalhar. Assim, em algum momento do desenvolvimento, você se impõe um limite, para evitar ficar sem rumo pensando: “Poxa, quero muito implementar isso, e também adicionar aquilo…”
Essa é a grande diferença entre o desenvolvimento de jogos para console e para o formato portátil.
Katano: A criação de jogos para PS5 é muito diferente quando comparada com o PSP e outros dispositivos móveis. Por exemplo: duas grandes diferenças são a resolução e o tamanho da tela onde o jogo será visualizado.
Se pegarmos o Tactics Ogre, vemos que é um jogo com visual em pixel art, então a resolução da tela afeta bastante as coisas. Tivemos que pensar em como aproveitar as melhores características da pixel art enquanto ajustávamos o jogo para as telas de alta resolução de hoje em dia.
Também precisamos tomar muito cuidado com o design da interface. Quando o jogo é criado apenas para dispositivos móveis, a interface é projetada para ser maior, ocupando boa parte da tela, que é de tamanho fixo e menor do que a de uma televisão. Já nas plataformas modernas, as imagens são vistas em telas de tamanhos variados, então precisamos preparar muitas exibições diferentes quando trabalhamos na criação e na revisão da interface.Além disso, há diversas considerações técnicas. Quando trabalhávamos em Tactics Ogre: Let Us Cling Together no PSP, tivemos que nos esforçar bastante para melhorar a velocidade de carga do UMD. Nas versões de PS5 e PS4, as plataformas meio que resolveram esse problema sozinhas, algo pelo qual somos muito gratos (risos)!
Tanto Crisis Core quanto Tactics Ogre são grandes queridinhos dos fãs. Isso impactou o desenvolvimento de alguma forma?
Sato: Com certeza! A equipe sabia desde o começo que seria um título muito popular. Nós víamos a quantidade de publicações que os fãs faziam sobre Crisis Core a cada aniversário de lançamento.
Isso gerava alguma pressão, mas toda a equipe se dedicou muitíssimo ao desenvolvimento, e agora estamos ansiosos para que todos vejam o resultado! Foi realmente graças a todo o carinho dos fãs que nos dedicamos tanto a essa nova versão!
Aliás, a forma como todos gritaram “Gongaga!” quando revelamos o jogo fez tudo valer muito a pena (risos).
Kato: Com Tactics Ogre: Reborn, quisemos ter certeza de entregar aos fãs uma experiência ainda melhor do que a que eles guardavam na memória. Nós nos concentramos em manter o gostinho nostálgico do jogo, mas incorporando também a tecnologia e os estilos de produção da geração atual para criar algo que fosse fácil jogar.
Takahashi: Consideramos, durante todo o desenvolvimento, quais seriam as expectativas dos fãs. Por exemplo, criamos as batalhas de tal forma que os inimigos fortes e de participação interessante na história tivessem uma jogabilidade que refletisse tais características.
Katano: Ainda que o conceito principal de satisfazer os clientes tenha permanecido uma constante, nós também tivemos o cuidado de considerar cada elemento junto a Yasumi Matsuno, diretor e escritor do jogo original, para garantir que nossas melhorias caminhavam na direção certa e se adequariam ao mundo de Tactics Ogre.
Por fim, o que gostariam de dizer a quem for jogar Crisis Core – Final Fantasy VII – Reunion ou Tactics Ogre: Reborn?
Sato: Crisis Core – Final Fantasy VII Reunion – foi feito de forma que os jogadores da versão original de PSP possam ter uma experiência nostálgica, mas ao mesmo tempo renovada e diferente. Eu diria que vale a pena dar uma chance para o título.
Esse jogo também vai permitir que as pessoas curtam o Final Fantasy VII original, o Final Fantasy VII Remake e o futuro Final Fantasy VII Rebirth em um nível mais profundo!
Kato: Aqueles que já jogaram Tactics Ogre podem ter uma nova impressão após experimentá-lo com cinemáticas totalmente dubladas e música ao vivo. Além disso, as melhorias no design tornam a jogabilidade mais suave, permitindo que você aproveite com muito mais intensidade o mundo detalhadamente criado das Ilhas Valerian.
Já aqueles que forem jogar pela primeira vez, espero que se sintam tão atraídos pelo mundo e pela história quanto aqueles que jogaram o título no passado. Curtam a flexibilidade no desenvolvimento dos personagens e as batalhas táticas, cuja graça está em ponderar cada movimento para tentar alcançar a vitória!
Takahashi: Acho que Tactics Ogre: Reborn é um tanto diferente da versão para PSP. Agora o jogo tem dublagens e uma nova história, então espero que gostem!
Katano: Gostaria de acrescentar que a versão de PSP só estava disponível em japonês no Japão e em inglês para os outros lugares, mas Tactics Ogre: Reborn terá suporte para inglês, francês, alemão, espanhol, japonês, coreano, chinês tradicional e chinês simplificado, enquanto a dublagem pode ser alternada entre o inglês e o japonês. Assim, acreditamos que muito mais pessoas poderão aproveitar o jogo. Tomara que você escolha jogar os títulos e que se divirta bastante!
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Agradecemos a todos os participantes por compartilharem conosco seus pensamentos e experiências quanto à recriação desses clássicos do formato portátil.
Como podem perceber, Crisis Core Final Fantasy VII Reunion e Tactics Ogre: Reborn são muito mais que simples remasterizações. Eles modernizam dois jogos excelentes, preservando tudo que os tornou tão especiais ao mesmo tempo em que criaram algo novo e emocionante!
Tactics Ogre: Reborn será lançado para PS5 e PS4 no dia 11 de novembro de 2022.
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