The Devil In Me: Uma retrospectiva da Supermassive na primeira temporada de The Dark Pictures Anthology

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The Devil In Me: Uma retrospectiva da Supermassive na primeira temporada de The Dark Pictures Anthology

O estúdio detalha as origens e o desenvolvimento de sua série de terror ambiciosa de formato pioneiro.

Ele nos observa silenciosamente.

Desde mais ou menos o final de 2015, mas ele ainda está aqui hoje. 2 metros de altura. Uma recriação do psicopata de Until Dawn, enorme e surpreendentemente precisa, com macacão azul, máscara horripilante de manequim e tudo; passamos meses tentando deixá-lo o mais assustador possível. Agora já nos acostumamos com ele, mas ele ainda assusta novos funcionários e visitantes. 

O psicopata observou tudo. Alguns de nós estavam sentados nas cadeiras confortáveis do cinema nos escritórios da Supermassive, enquanto o CEO Pete Samuels falava sobre seus planos para um novo conceito: a Dark Pictures Anthology. Uma série de games cinemáticos com escolhas que exploraria diferentes subgêneros do terror. Os jogos seriam experiências de 4 ou 5 horas, curtos o bastante para jogar em uma sentada. Cada um teria dois modos multiplayer – um modo online conectado, onde você poderia jogar tudo com um amigo, e um modo co-op local, onde um grupo de amigos poderia se juntar para jogar um filme de terror. 

Foi uma ideia simples e interessante. Mas também extremamente ambiciosa. Criar uma nova franquia do zero não é pouca coisa, e o aspecto co-op também era bem intimidador – não havia sido feito antes.

Me lembro de pensar nitidamente, ‘Eu tenho que trabalhar nisso.’

E então, passei a trabalhar.

Tive sorte o bastante de ser o diretor de jogo para a história de navios assombrados, Man of Medan. E agora tenho sorte de poder ser o diretor na história brutal de assassino em série, The Devil In Me. Tem sido uma jornada incrível.

Entre esses jogos tivemos o terror psicológico e histórico de Little Hope, se passando na cidade de mesmo nome, e o terror  cheio de ação House of Ashes, lutando contra hordas de monstros vampiros enterrados no deserto. 

Temos mais um psicopata em The Devil in Me. É a história de uma equipe filmando um documentário sobre o assassino em série americano HH Holmes, que fica presa em um ‘hotel assassino’ por um assassino em série inspirado por… HH Holmes.

Quando olhamos para os nossos primeiros quatro games, encontramos muitos destaques e é difícil escolher um favorito. Pode ser Conrad sendo perseguido pelos corredores de um navio da Segunda Guerra por uma manifestação viva de seus piores desejos e medos? Ou o incrível design de personagem dos demônios em Little Hope, cada um inspirado por um assassinato esquecido a muito tempo? Ou talvez o relacionamento tocante entre Jason e Salim, inimigos mortais encontrando respeito mútuo e irmandade dentro das cavernas pintadas de sangue e infestada de monstros? Ou seriam os terríveis assassinatos exagerados em The Devil in Me?

Para mim, a coisa mais emocionante é que encontramos uma audiência para esses jogos, e eles nos encontraram. O terror cinemático com ênfase em relacionamentos e narrativa é um gosto que adquirido, mas quem gosta, ama.

E adoramos ver a nossa comunidade cada vez maior obcecada com a arte dos fãs, as listas, as combinações românticas teóricas dos personagens (Jalim, Conbrad, Johngela!), as dicas que espalhamos com vontade pelos games, as teorias malucas (algumas bem precisas, assustadoramente). Às vezes parece que a comunidade conhece os nossos personagens e os nossos jogos melhor do que nós. Eles amam o que fazemos, e nós os amamos por isso. 

Estamos sempre buscando maneiras para melhorar a fórmula Dark Pictures. Criamos novas maneiras de contar histórias, mudamos a nossa captura de movimento e melhoramos a nossa criação artística para que as texturas e a iluminação fiquem mais realistas.

E com cada game, introduzimos melhorias de gameplay e pequenas mudanças: câmeras em 3ª pessoa, níveis de dificuldade, avisos dos QTE, opções de acessibilidade. São melhorias de qualidade de vida que tornam a experiência mais divertida de jogar e mais fácil de criar.

Em The Devil In Me, introduzimos um grande número de melhorias importantes no gameplay.

Há uma variedade de novas ações de exploração – escalar, saltar, agachar, equilibrar-se, engatinhar – todas permitem que o jogador seja mais ativo conforme exploram os terríveis ambientes que criamos. Os jogadores também poderão correr, para explorar na velocidade que desejam. E quando há perigo presente, eles podem se esconder – se conseguirem encontrar um lugar seguro. 

Também vamos introduzir um inventário simples, com ferramentas que os personagens podem usar para ajudar a sobreviver aos terrores do hotel. Os jogadores poderão usar itens que a equipe de filmagem carrega com eles, mas também podem encontrar outros itens pelo ambiente. E às vezes, essas ferramentas podem ser melhoradas, quebradas, ou perdidas. 

Também haverá puzzles para confundir o jogador. Caixas de fusíveis para serem reconfiguradas, códigos secretos a serem encontrados e objetos a serem movidos para criar novos caminhos pelo mundo.

Tudo isso em um jogo de mais ou menos 7 horas de duração. Uma das coisas que aprendemos nessa jornada é que podemos nos beneficiar de jogos um pouco mais longos para contarmos a história que precisamos com os nossos personagens. 

Então, de todos nós da equipe de The Devil In Me, esperamos que curtam a sua estadia no hotel. Ouvi dizer que alguns dos quartos são de matar! Estamos orgulhosos do que criamos, e não vemos a hora de vocês poderem jogar. 

Mas antes de me despedir, vou passar para outros membros da equipe falarem sobre o passado e o que o futuro guarda.  


A temporada 1 de Dark Pictures foi incrível. Nos divertimos demais como equipe, decidindo como criar o ambiente sonoro de cada game o mais diferente e novo comparado com os outros. Tivemos a oportunidade de criar experiências de áudio completamente diferentes para novatos e fãs de longa data do terror, ao mesmo tempo, claro, usando os pilares do som do terror, já que o design, a narrativa e os subgêneros de cada um são tão variados.  

Musicalmente, trabalhando de perto com Jason Graves, começamos com Man of Medan e uma trilha inteira em ¾ para refletir o movimento das ondas; depois em Little Hope pesquisamos instrumentos do século 17 de New England, construindo uma trilha sonora inteira em torno de cantos de coral e pianos quebrados; já em House of Ashes, mudamos a instrumentação de orquestras para sintetizadores conforme a exposição narrativa corre para o ato 3, conectando universos extremamente diferentes pelo arco narrativo do personagem, em um único motivo, uma lembrança constante e aterrorizante de uma ameaça iminente; terminando em The Devil In Me, uma trilha sonora inspirada pelas trilhas de Bernard Herrmann, misturadas com peças clássicas e operáticas de Schubert, Pergolesi e Rossini que justapõem mortes trágicas, tudo embrulhado em uma orquestra de terror aleatória. 

A autenticidade é importantíssima e tentamos capturar os ambientes principais de uma perspectiva de áudio em todos os títulos da antologia. Dos navios militares de aço, pequenas embarcações sendo levadas pelo oceano aberto até florestas escuras e mais recentemente, uma mansão; assim como com os personagens do jogo, capturamos todos os sons do ambiente, portas, interruptores de luz, motores, passos e água batendo,. ainda mais importante, capturamos os espaços  para que possamos replicar de maneira idêntica  a acústica do material e as características desses espaços para o jogo. É um enorme esforço em equipe entre todas as subdisciplinas de áudio, unindo tudo com uma implementação de aúdio espacial completa, para poder levar uma imersão hiper realista sem igual à experiência cinemática. 

Usar a resposta tátil do controle sem fio DualSense do PS5 para aumentar ainda mais a imersão do jogador no ambiente, na ação e nos sustos é incrível em The Devil In Me. A sutileza maior nos deixa trazer a chuva, vento e tudo mais próximos ao jogador através de assets táteis únicos, criando a sensação de realmente estar lá. Nos infiltramos no espaço pessoal do jogador para aumentar o medo e os sustos, fortalecendo esses aspectos chave do terror com respostas táteis cuidadosamente aplicadas, brincando com a força, o timing e a frequência para criar mais uma camada de conteúdo imersivo à experiência, e a sutileza permite que o jogador diferencie entre todas as respostas táteis que estamos enviando. 

– Barney Pratt – Audio Director


Com a primeira temporada de Dark Pictures Anthology chegando ao fim, sentimos uma enorme sensação de conquista como estúdio. Começamos a série para contar histórias, histórias assustadoras e horripilantes que se recusam a ficarem enterradas. Agora que os nossos primeiros quatro games se arrastaram até a terra dos vivos, é incrível olhar para trás e ver como foram desenvolvidos, do conceito até o lançamento. As nossas talentosas equipes deram vida às nossas ideias adormecidas e as jogaram ao público. E o público pediu mais! Começamos essa jornada com oito games em mente, mas novas histórias estão sempre tentando se arrastar para o mundo dos vivos. Como diretor criativo da série, não vejo a hora de vocês poderem ver onde vamos na temporada dois, e além. Temos tantas coisas pra mostrar à vocês!   

Will Doyle – Creative Director

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