Naughty Dog: a tecnologia, a arte e a experiência que deram origem ao novo sistema de escalada de Uncharted 4

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Naughty Dog: a tecnologia, a arte e a experiência que deram origem ao novo sistema de escalada de Uncharted 4

Faltando pouco para o lançamento de Uncharted: Coleção Legado dos Ladrões para PC, o estúdio explica como aprimorou uma das principais mecânicas da franquia.

Prepare-se para a aventura! Esta semana, chega Uncharted: Coleção Legado dos Ladrões para PC!

Os caçadores de tesouros já conhecem os recursos e as especificações para curtir Uncharted 4: A Thief’s End e Uncharted: The Lost Legacy, da Naughty Dog, otimizados para PC pela Iron Galaxy Studios.

Tanto para exploradores iniciantes quanto para caçadores de tesouros experientes, que já sobreviveram às missões mais difíceis, o lançamento da série Uncharted para PC é uma oportunidade de ver como essas duas aventuras fizeram a franquia evoluir. Revelamos alguns detalhes sobre como a Naughty Dog levou um dos pilares da jogabilidade de Uncharted a novas alturas.

É hora de escalar

Como Uncharted 4: A Thief’s End foi o primeiro jogo da franquia no PlayStation 4, a equipe aproveitou a oportunidade para avançar. A escalada é um ótimo exemplo dessa evolução de última geração; Uncharted 4 introduziu um nível de controle que os jogadores não tinham antes, além de basear os movimentos de Nathan Drake em animações incríveis.

“Com Uncharted 4, queríamos dar mais profundidade e realidade à escalada”, explica o diretor de animação Jeremy Yates .

Uma visita a uma academia de escalada e aulas com um instrutor no início da produção serviram como base para essa iniciativa. Dessa visita, a equipe tirou grandes lições para criar o novo sistema de escalada de Uncharted 4. Assim, a equipe teve experiências e referências visuais significativas para entender o equilíbrio e a distribuição do peso, além da consideração necessária para cada movimento.

“Quando escalamos a parede por conta própria, uma das primeiras coisas que percebemos era quanto peso recai sobre os pés. Isso influenciou a animação”, explica a chefe de design Emilia Schatz.

A equipe experimentou diferentes abordagens ao sistema, da inclusão de uma barra de resistência até a escalada livre, que permite que os jogadores escalem uma montanha pelo caminho que quiserem. Foi tenso e divertido ao mesmo tempo, mas a equipe precisava considerar como a escalada se encaixava no jogo todo.

“Em um momento, quase ficou complexo demais. O importante de todos os nossos sistemas é que eles precisam se encaixar. Ter a experiência de escalar na vida real foi incrível, mas em um momento tivemos que lembrar que Uncharted 4 não é só um jogo de escalada”, diz Schatz.

Como eliminamos alguns desses sistemas, o foco ficou mais claro: aproveitar a escalada de Uncharted 4 para conectar os jogadores a Nathan Drake e depois Chloe Frazer em Uncharted: The Lost Legacy. Ou seja, permitir que os jogadores tivessem mais controle do que nunca sobre a escalada em Uncharted.

Estendendo o braço

“Queríamos que os jogadores tivessem um alto nível de controle sobre os movimentos, além da capacidade de definir de forma analógica onde Drake coloca as mãos. Foi assim que surgiu o sistema de estender o braço”, explica Yates.Com esse sistema em Uncharted 4, é possível fazer muito mais do que simplesmente passar de um apoio a outro em um caminho já definido. Usando o controle analógico esquerdo, o jogador pode definir com precisão em que distância e ângulo Drake coloca as mãos. Na prática, o visual fica fluido e realista. Mas, nos bastidores, existe um sistema inteligente de alças que leva em conta os possíveis movimentos de Drake. São necessárias muitas animações para criar cada movimento.

“Foi um grande desafio animar e projetar todas as posições. A partir de cada um desses pontos, o delta entre a base e a próxima posição de apoio, pode haver várias animações específicas”, comenta Yates.

Para garantir que as animações do jogo fossem condizentes com a escalada na realidade, a equipe construiu uma parede de escalada ajustável no estúdio e filmou o atleta de parkour Jesse La Flair fazendo cada um dos movimentos de Nate.

“Replicamos as alças, e havia orifícios pré-perfurados nas diferentes posições para mover os pontos de apoio com facilidade. Pedimos para Jesse escalar em várias combinações de posições diferentes”, conta Yates, observando que isso foi extremamente útil para embasar a parte física dos movimentos de Drake.

Para ajudar a deixar os movimentos mais fluidos, o chefe de programação Ryan Broner trabalhou no funcionamento do sistema de escalada aprofundado.

“A grande diferença em relação a Uncharted 3 era a capacidade de segurar em duas bordas ao mesmo tempo, que podiam estar a qualquer distância uma da outra”, comenta Broner. Isso significava trabalhar para garantir que a parte superior do corpo pudesse se movimentar na direção certa. No entanto, como a equipe aprendeu na academia de escalada, os pés também eram essenciais.

“[Trabalhamos] para que os pés procurassem uma borda firme em vez de ficar soltos, balançando”.

“Ryan criou uma [cinemática inversa] do corpo todo, trabalhando com braços e pernas, além da parte central do corpo, e como todos se movimentam juntos. Isso nos ajudou a criar um sistema muito mais orgânico para escalar, que não tínhamos conseguido antes”, conta Yates.

Incluir movimentos mais naturais e variáveis na escalada também serviu para deixar os caminhos de Drake mais dinâmicos e gratificantes para os jogadores.

“Dessa forma, conseguimos criar penhascos mais orgânicos. Antes, a distância entre um ponto de apoio e outro durante a escalada era muito curta”, explica Schatz. “Em Uncharted 4, conseguimos aumentar um pouco essa distância, porque Nathan Drake podia esticar os braços. Com o aumento dessa distância, os pontos de apoio nem sempre indicam visualmente um caminho preciso. Eles ficam longe o suficiente um do outro para fazer o jogador descobrir o caminho por conta própria e se acostumar com essa distância”.

Assim, as rotas de escalada se integram ao ambiente de forma mais natural. Além disso, o conjunto de ferramentas usado pela equipe possibilitou a criação de caminhos mais complexos, permitindo que os jogadores soltem a criatividade para decidir como avançar.

“A integração orgânica à parede foi automatizada. Os pontos de apoio que aparecem no jogo foram colocados de forma dinâmica”, comenta Yates, observando que os artistas de plano de fundo não precisaram esculpir virtualmente o posicionamento de cada ponto de apoio. “Podíamos mover os apoios em tempo real… Era muito fácil adicionar esses apoios, então também ficou mais fácil desenvolver o que chamamos de ‘queijo suíço’ para algumas dessas paredes. Tentamos oferecer ao jogador a capacidade de encontrar o próprio caminho”.

Os jogadores podem definir como escalam cada parte de uma rocha ou das ruínas de um prédio. Outra maneira de ter mais autonomia sobre a escalada com o prego de metal. Surgido a partir da experimentação com esse sistema de escalada mais livre (dá para ver a ideia de usar dois pregos de metal de uma vez abaixo), o prego de metal também funciona como um enigma para o jogador resolver.

Os pregos de metal entram em cena quando o jogador escala paredes específicas. Eles devem ser colocados na parede no momento certo e com o ângulo certo para poder avançar.

“Queremos que o jogador possa se movimentar com criatividade e decidir onde colocar os pontos de apoio, que tenha esse poder de decisão, de onde ficará o prego de metal para que Nathan Drake consiga pular e chegar a uma determinada plataforma”, diz Schatz. “O prego de metal é um recurso muito legal, que não seria possível sem o controle analógico da extensão do braço de Nathan Drake [introduzido em Uncharted 4]”.

Com todas as ideias que a equipe da Naughty Dog implementou (e as lições aprendidas com o que ficou de fora), Uncharted 4 oferece um controle analógico mais preciso do que nunca sobre os movimentos de escalada de Nathan Drake. Essa implementação continuou com Uncharted: The Lost Legacy, que traz Chloe Frazer como protagonista, aproveitando todo o trabalho de desenvolvimento da mecânica de escalada de Nathan Drake. Em Lost Legacy, a equipe integrou o prego de metal, que aparece também em A Thief’s End, ao longo da aventura de Chloe.

“Ficamos muito felizes com o resultado em Uncharted 4 e conseguimos avançar ainda mais em The Lost Legacy, deixando o sistema ainda melhor”, conta Schatz.

Ao longo da jornada de desenvolvimento desse recurso, a equipe aprendeu muito.

“[A escalada em Uncharted 4] demonstra a importância do feedback nos sistemas dos jogadores”, comenta Broner. “Em Uncharted 4, quando você empurra o controle analógico, mesmo se não alcançar nenhum objeto, o corpo se movimenta em uma determinada direção.  Com esse feedback, é possível ajustar o direcionamento de forma natural, mais conectada com o personagem”.

“Sempre nos esforçamos para transmitir essa sensação de realismo. Porque quando isso funciona bem, os jogadores se identificam mais com o personagem, se envolvem mais”, diz Schatz.

O sistema de escalada evoluiu em todos os aspectos, do sistema de estender o braço até o prego de metal, passando pela fluidez e o realismo dos movimentos. Dessa forma, os jogadores podem se envolver com os personagens de Uncharted como nunca antes. Esperamos que os fãs do jogo curtam essa parte essencial da experiência de Uncharted em um nível mais profundo e que cada vez mais jogadores se encantem com Nathan, Chloe, a escalada, o combate e muito mais. 

Uncharted: Coleção Legado dos Ladrões estará disponível a partir de 19 de outubro de 2022 no Steam e na Epic Games Store.

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