A história que inspirou um desenvolvedor indie a criar seu próprio game estilo souls-like 2D.
Olá e sejam bem-vindos!
Nós aqui da Black Mermaid estamos muito felizes com o lançamento em breve de Moonscars, o nosso primeiro game como um novo estúdio!
Se você já assistiu os nossos trailers, já sabe que somos fãs da série Souls. Sempre fomos inspirados pela detalhada criação de mundos e pelo gameplay deles, e queríamos criar um game para outras pessoas como nós.
Então começamos a criar uma experiência desafiadora que se passa em um mundo 2D, com combate rápido e responsivo que fizesse sentido com as peculiaridades do 2D. Hoje, gostaríamos de compartilhar um pouco sobre como Moonscars foi criado, e algumas das lições que aprendemos com o nosso próprio ciclo e desafios e vitórias.
Mitos e Mestres
Em Moonscars, você é Grey Irma, uma escultura de argila viva, criada na imagem de uma feroz guerreira. Seu visual veio de uma pintura que Stefan fez em 2015 (acima), e embora sua personalidade tenha sido criada para se encaixar na história, a sua aparência já havia sido decidida muito tempo atrás.
O criador das estátuas vivas, o Sculptor, já foi um homem incrível. Na época dos eventos do jogo, ele ainda possui um grande poder e deseja tornar o mundo um lugar melhor, de acordo com a sua visão, mas poucos estão dispostos a aceitar o custo e os sacrifícios para tornar sua visão realidade.
Gostamos do conceitro do lendário rei e escultor de Cypriot, Pygmalion, e sua estátua de marfim, Galatea, que conta a história de um escultor que se apaixonou por sua criação, e imaginamos um mundo onde este conceito poderia ser expandido, talvez com um lado negro. Os elementos centrais da nossa história são a escultura e a moldagem: um mundo de argila, osso e icor.
Visualmente, nos inspiramos pelos mestres Holandeses da pintura a óleo, o que nos levou a criar um mundo usando uma paleta de cores limitada, com tons de cinza, vermelho e verde. A paleta escura também favoreceu um pouco a criação dos ambientes, já que a nossa equipe é pequena.
Formando o Game
Nós (Stefan e Alex) nos conhecemos trabalhando juntos em outros empregos na área de criação e promoção de games. Por algum tempo conversamos sobre iniciar o nosso próprio projeto, e então tomamos a decisão, largamos os nossos empregos e iniciamos a nossa jornada.
Com a experiência de Stefan em pinturas tradicionais e uma nova paixão por animação, junto das habilidades de programação e a destreza de Alex, logo criamos uma prévia do projeto e mostramos para o público. Atraímos bastante atenção e reações positivas, o que nos deu uma injeção de confiança. Meses depois, entramos em uma parceria com a Humble Games, começamos a aumentar a nossa equipe e contratamos Andryi Moroz, o nosso game designer e autor da história, Andrei Platon, que também possui uma grande paixão pela animação, e alguns outros amigos próximos que nos ajudaram caso a caso.
E então, a criação de Moonscars estava a todo vapor.
Como criamos um estúdio novo, tivemos algumas dificuldades. Uma foi encontrar pessoas próximas que pudessem completar a equipe.
Também não tínhamos muita experiência em criar games completos, então tivemos que aprender muita coisa, e quando começamos, não havíamos considerado quanto tempo seria necessário para chegar ao ponto onde tudo começaria a se encaixar.
Também decidimos que queríamos animações feitas à mão, e embora soubéssemos do tempo necessário para criá-las, não tínhamos ideia do número de iterações que teríamos que criar. Felizmente, isso melhorou muito durante odesenvolvimento.
Outra coisa que não esperávamos foi o quanto conseguimos melhorar as nossas habilidades, e como as coisas mesmo 6 meses depois começaram a parecer estranhas e que seria necessário refazê-las. Levando em consideração que trabalhamos por mais de 3 anos, isso aconteceu pelo menos duas vezes com a arte.
Primeiros esboços animados, com o exemplo da esquerda sendo de 2018
Olhando para trás, fomos um pouco ambiciosos demais quando iniciamos o projeto, mas conseguimos chegar até o fim com a ajuda da nossa equipe, da Humble Games e da comunidade que se formou em torno do game.
O maior desafio talvez tenha sido deixar tudo em um estado que podemos chamar de “terminado” e lançar tudo. Sempre há aquela vontade de voltar a trabalhar e mudar alguma coisa, que nunca acaba. É importante saber quando parar, e aprendemos um pouco sobre como reconhecer este momento, além de como melhorar o nosso processo para futuros projetos.
Se Aproximando do Fim da Jornada
O resultado final é bem diferente da ideia original. Andriy criou mecânicas novas e interessantes que os jogadores adoraram na demo. Aprendemos durante o desenvolvimento que não deveríamos ignorar ideias só por serem contraditórias ao escopo original, e a deixar o projeto evoluir, focando nos pontos fortes e os ampliando, o que no fim tornou Moonscars um game melhor.
Gostaríamos de agradecer aos nossos amigos que ajudaram jogando, com feedback e nos animando durante todo o caminho. E depois que a nossa demo foi lançada no Steam Next Fest, recebemos ainda mais feedback valioso e encorajamento, que nos deu um enorme impulso de ânimo para continuar a melhorar o título (vamos tentar chegar neste ponto um pouco mais cedo no nosso próximo projeto, hehe).
Com Moonscars chegando perto do lançamento, estamos ansiosos e animados para ver a reação da comunidade.
Não vemos a hora de todos vocês poderem jogar quando o game for lançado dia 7 de setembro, para PS4 e PS5!
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