Como a Guerrilla criou Vegas em Horizon Forbidden West

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Como a Guerrilla criou Vegas em Horizon Forbidden West

Uma visão aprofundada da criação do futuro distante de Las Vegas com os designers da Guerilla.

Horizon Forbidden West leva Aloy a locais perigosos e hostis em sua busca pelas subfunções de Gaia, na esperança de restaurar o sistema de terraformação do planeta, equilibrar a biosfera e salvar a vida na Terra. Apesar a história se passar 1.000 anos no futuro, jogadores vão descobrir e reconhecer vários locais icônicos do mundo real atual.


ATENÇÃO: Essa publicação tem muitos spoilers da história principal e de vários elementos da jogabilidade de Horizon Forbidden West. Para aproveitar esse artigo ao máximo, recomendamos concluir a missão “O Mar de Areias” antes de ler.


Na missão “O Mar de Areias”, Aloy explora o árido deserto Stillsands em busca de Poseidon, uma das subfunções de Gaia. A princípio, o deserto parece desolado, entretanto, as ruínas inundadas de Dunas Calmas, antigamente conhecida como Las Vegas, estão escondidas embaixo da areia.

Cabe a Aloy desvendar os fragmentos de dados deixados para trás um milênio antes por um empresário chamado Stanley Chen e reativar os sistemas de água esquecidos da cidade para ganhar acesso a Poseidon.

Criando as ruínas de Vegas

Samanta Schoonen, designer de missões da Guerilla, liderou o desenvolvimento da missão “O Mar de Areias” do começo ao fim. Para dar vida à sua visão, ela pesquisou muito sobre a avenida principal icônica de Vegas: “Pesquisamos os cassinos e pensamos em ideias malucas para edificações em Vegas no futuro distante. Eu me inspirei muito na nossa arte conceitual também, e pensamos em coisas como uma montanha-russa em ruínas, vestígios de um navio pirata e uma piscina num telhado. Trabalhamos junto com nossos departamentos de Arte para descobrir o que funcionaria, mas é claro que nem tudo ficou na versão final.”

Criar essa missão épica foi um processo longo cheio de iterações e colaboração, diz Samantha. “Para missões principais, sempre começamos com um resumo da história fornecido pela nossa equipe de narrativa. Depois criamos um documento de design baseado nesse resumo, com informação do ritmo da história, objetivos das missões, um mapa da área para visualizar o fluxo e locais das missões e descrições detalhadas dessas áreas.”

“Depois fazemos um esboço do espaço. Eu uso imagens de referência do próprio jogo para ter uma ideia de como vai ser o design da missão e do espaço em si, o esboço. É difícil ter noção da escala do espaço trabalhando apenas em 2D, então, assim que possível, eu crio um modelo 3D na nossa Decima Engine. Então continuamos trabalhando no fluxo e design até todos ficarem satisfeitos.”

Desafio subterrâneo

“É sempre desafiador criar uma missão que usa água. Eu lembro do quão difícil foi criar a missão Waterlogged em Horizon Zero Dawn: Frozen Wilds, e, é claro, a de Las Vegas é ainda maior! Trabalhamos junto com várias equipes, como a de tecnologia, de efeitus visuais e iluminação para garantir que teríamos o que era preciso para as missões submersas funcionarem. Queríamos controlar onde a água e os bolsões de ar ficariam, e a visibilidade teria que ser ajustável.”

“Trabalhamos com a equipe design principal também, que cuidava das mecânicas de natação. Essa seria a primeira missão na qual era possível mergulhar em profundezas que não podiam ser alcançadas antes.”

Lennart Hoting, designer de sistemas principais, trabalhou em vários aspectos de travessia, como nado e mergulho, inéditos em Horizon Forbidden West. “Queríamos explorar novas alturas e profundidades e exibir novos tipos de beleza natural. Como o mundo submerso é fascinante e misterioso, pareceu algo natural para adicionar a lugares esquecidos e desconhecidos como Las Vegas. Optamos por fugir da jogabilidade de tom opressor em ambientes submersos e focamos em movimentos rápidos e ágeis, com bastante furtividade nos confrontos com inimigos para aumentar a tensão.

“No começo do desenvolvimento, investigamos quais aspectos da água poderiam criar desafios interessantes de jogabilidade, mas que fossem também imersivos. Logo pensamos em correntes de água. Ocasionalmente, Aloy encontra correntes fortes na água, que a empurram para longe da direção na qual precisa ir. Você pode tentar atravessá-las, mas a melhor maneira é usando as barras de reforço submersas. Aloy pode agarrar essas barras e usá-las para pegar impulso e conseguir atravessar a corrente.”

Criando tensão em ambientes apertados

Quando Aloy adquire a máscara de mergulho, que concede oxigênio ilimitado, ela explora as ruínas de Vegas. “Nossas rotas iniciais eram longas demais”, lembra Samantha, “então decidimos usar apenas um vão de elevador para subir ou descer. Esse vão não podia ser muito grande por causa dos visuais do ambiente acima do chão, e nem muito pequeno para o jogador se mover ou para o elevador funcionar no final da missão.”

“Quando Aloy desce o vão do elevador nadando, ela chega num espaço de cassino e, eventualmente, ao saguão. Eu queria que o jogador se surpreendesse imediatamente com a Cortamarés antes de perceber o tamanho do espaço como uma grande abertura.”

Tem máquinas bem perigosas nas águas de Forbidden West, como Cavadores, Bocarras e Cortamarés. “Aloy não consegue atacar enquanto nada, então ela precisa ser esperta e furtiva para passar pelos inimigos”, Lennart comenta. “A melhor maneira de ficar fora do campo de visão é usando bombas de fumaça ou se esconder nas algas. Elas são suficientemente densas para evitar que máquinas distraídas detectem você, mas ainda permitem que você espie enquanto se esconde. Isso cria um momento extremamente tático de caçar ou ser caçado.”

Samantha continua: “O domo submerso é um local perigoso cheio de máquinas, então colocamos algumas estruturas para o jogador se esconder enquanto avança. As máquinas estão em rotas de patrulha, que são atualizadas quando um nodo é acionado. E posicionamos as máquinas ao longo da rota do jogador até o local seguinte para criar uma ameaça constante.”

“Muitas dessas áreas passaram por várias versões, porque as entradas dos edifícios, nodos e esgotos tinham que ficar escondidos, mas não impossíveis de encontrar. A Las Vegas da vida real utiliza água da Represa Hoover em Nevada, então quisemos representar algo semelhante com o mapa holográfico que o jogador encontra no início da missão.”

“Ficamos muito impressionados com Vegas e quisemos fazer a missão valer a pena. Colocando vários elementos, como rastreamento, combate, furtividade e pequenos desafios, a jogabilidade é bastante variada para parecer sempre nova. Foi complicado criar elementos suficientes sem depender de combate e desafios, que dependem muito de física. Por isso quisemos criar espaços com bolsões de ar onde é possível interagir com o ambiente.”

O desafio da Cortamarés

Depois que Aloy consegue atravessar as águas infestadas de Bocarras e ativa o sistema de água antigo de Stanley Chen, a cidade é drenada. E então a escala do domo e dos edifícios lá dentro fica evidente. Aloy deve exporá-los de forma mais tradicional, escalando, correndo e planando, com o domo se transformando numa arena gigante para uma batalha.

Lembra da Cortamarés que a Samantha mencionou antes? Agora que Dunas Calmas está quase toda drenada, Aloy ainda precisa lidar com essa máquina antes de finalmente achar Poseidon.

Samantha explica como a arena dessa batalha foi criada: “Trabalhamos junto com a equipe de combate porque esse espaço precisava de muitos elementos para funcionar: a Cortamarés precisa de um corpo d’água para emergir, então criamos uma espécie de praia para ela repor á água dos Purgewater Sacs. A arena também precisava ser profunda para o jogador não sair da área acidentalmente. Por fim, era necessário ter espaço para a Cortamarés se mover e pontos para Aloy usar o ganho para escapar, mas alguns pontos eram destrutíveis para aumentar o desafio!”

Uma vista magnífica

Depois de derrotar a Cortamarés e encontrar POSEIDON, Las Vegas volta à vida. Hologramas impressionantes iluminam o céu com projeções fantasmagóricas de edifícios que já caíram há muito tempo, memórias de uma cidade esquecida. “Fazer Vegas florescer sempre foi parte da visão de narrativa dessa missão”, Samantha diz. “POSEIDON assumiu o controle do sistema de água e energia de Vegas, que estava conectado aos hologramas. Depois que Aloy vence a batalha, o sistema se reinicia e os hologramas originais voltam a iluminar o céu noturno. O final da missão foi uma grande colaboração entre as equipes de arte conceitual, cinemática, arte de ambiente, efeitos visuais e iluminação para criar um momento lindo. Eu só coloquei tudo nos lugares certos e me certifiquei de que aparecessem no momento certo.”

“Todos nós colocamos muito amor nessa área. Me impressionei com a recepção positiva dessa missão, e fiquei feliz que a comunidade se divertiu jogando nesse mundo submerso!”

Samantha disse que é difícil escolher qual o momento preferido dela. “Para os designers, o jogo nunca está terminado! Preciso refletir sobre isso daqui a dez anos para formar uma opinião porque eu joguei demais durante o desenvolvimento. Acho que minha parte preferida foi a jornada completa da criação dessa missão.”

E quanto a Lennart: “Eu gostei de ver que muitos jogadores gostaram das partes submersas do jogo e que alguns até disseram que foi a parte preferida deles! A recepção da missão “O Mar de Areias” e o carinho por personagens únicos, como Morlund, que você conhece no caminho foi ótima, é uma das minhas missões preferidas. Alguns jogadores tinham receio de mergulhar, mas a máscara de mergulho tornou essas áreas divertidas para eles. Foi incrível perceber que as pessoas superaram o medo e aproveitaram a experiência de mergulho.”

Há muito mais para descobrir em Vegas depois da missão “O Mar de Areias”, que agora inclui um assentamento chamado Hidden Ember. Nós definitivamente recomendamos que você volte para uma missão especial com Morlund, fale com Porguf no Camp Nowhere ou entregue ornamentos a Stemmur, enquanto pensa sobre os feriados dos Antigos que iluminam o céu de Vegas.Se você tiver interesse em saber mais sobre a história por trás das ruínas de Vegas, assista a nossa transmissão recente com a Samantha aqui (estamos ao vivo toda quinta-feira às 11h BRT, www.twitch.tv/guerrilla)!

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