Como o combate por captura de movimentos e o design de ação ajudaram a criar um blockbuster estiloso.
Midnight Fight Express é um brawler 3D de alta intensidade que traz o jogador de volta ao auge do cinema de ação e jogos dos anos 1980. O título é desenvolvido principalmente por um homem, Jacob Dzwinel, e é publicado pela Humble Games, com lançamento no PS4 em 23 de agosto. Para ajudar a levar as batalhas dinâmicas do jogo a um novo nível, Dzwinel contou com a ajuda do próprio dublê de Kratos, Eric Jacobus, que reuniu uma equipe de ação em seu estúdio SuperAlloy Interactive, com sede em Las Vegas, para projetar e realizar capturas de movimento para o combate exclusivo do jogo.
O que torna o jogo diferente
O amor de Dzwinel pelo entretenimento dos anos 1980 o inspirou a projetar combates cheios de contra-ataques emocionantes, uma variedade de armas, finalizações brutais (e às vezes engraçadas) e um sistema de combate multidirecional exclusivo. O que torna este jogo verdadeiramente único, porém, foi como Dzwinel e Jacobus colaboraram para dar vida ao estilo de ação.
Um encontro que aconteceu na Humble
Muito antes de entrar no MFE, Jacobus estava observando o progresso do jogo em uma série de postagens feitas por Dzwinel mostrando o conceito principal do mecanismo de jogo. Jacobus disse ao seu sócio e produtor executivo, Zac Swartout: “A gente tem que trabalhar nesse jogo. Bora fazer contato com esse cara”. O problema era que Dzwinel, um desenvolvedor solitário da Polônia, parecia quase inalcançável, então Jacobus desistiu da caçada. Mas então, um dia, a Humble Games entrou em contato com Jacobus perguntando se ele estaria interessado em fazer capturas de movimento em um jogo que eles estavam publicando. Quando descobriu que era o Midnight Fight Express, Jacobus aproveitou a oportunidade.
Captura de movimentos em pauta
Após uma ligação introdutória, Jacobus e Dzwinel decidiram por uma filmagem de quatro dias em que a equipe realizaria 300 capturas planejadas, incluindo combos, defesas, finalizações, ataques com recursos do ambiente e movimentos inimigos. Quando o dia das filmagens começou, Jacobus e Dzwinel perceberam que havia uma falha de comunicação: cada movimento tinha que ser executado contra um inimigo ao norte, sul, leste e oeste. Não foram 300 capturas: havia 1.200 capturas a serem feitas ao longo de 4 dias. “Não importa”, disse Jacobus, que estava atuando com o dublê e amigo de longa data, Fernando Jay Huerto. “Jay e eu trabalhamos juntos há décadas. Vamos ter que fazer todas as capturas na primeira tomada.”
Em quatro dias de intensa captura de movimentos, a equipe conseguiu por pouco as 300 capturas necessárias para cada dia.
O Processo de Design de Ação
Dzwinel organizou o combate com parâmetros soltos: o herói enfrenta o inimigo, o herói faz uma finalização e o inimigo morre. Jacobus e sua equipe foram autorizados a preencher o resto. Dzwinel participou da filmagem por Skype para garantir que a equipe de captura obedecesse aos limites do sistema de combate. Ao projetar a ação, Jacobus sabia que o tom tinha que ser divertido. “O público tem diversos jogos e filmes de ação supersérios. O MFE pode ser a libertação catártica que os jogadores precisam, não apenas com movimentos fisicamente extravagantes, mas também beirando o ridículo.” Jacobus e Huerto sugeriam algumas ideias ridículas, e Dzwinel dizia se era muito longo, muito curto, muito louco ou (com mais frequência) se o golpe não louco o suficiente.
Foram 300 capturas por dia
Jacobus e Huerto sabiam que estavam com muita pressa. Com uma meta de 300 capturas por dia, isso deu a eles apenas 1,6 minutos por captura para olhar a lista de cenas, coreografar o movimento, confirmar o movimento com Jacob, marcar a captura, realizar a captura, executar a tomada e cortar. Eles aceleraram o processo criativo criando um sistema para os pontos cardeais: o lado norte envolvia brigas, já que era frontal; o lado oeste era o Taekwondo, o primeiro estilo de arte marcial de Eric, já que envolvia seu lado bom de chute; o lado sul era o Muay Thai, que era melhor por ser uma defesa contra-ataques às cegas; e o lado leste era uma mistura de Hapkido, outro estilo que Eric conhecia, e luta livre, a especialidade de Huerto.
Conheça o seu sistema de combate
Após a filmagem inicial de quatro dias, Jacobus e a equipe foram contratados para realizar mais 40 finalizações para a pistola e a espingarda do jogo, desta vez em uma filmagem de quatro horas, dando seis minutos para eles completarem cada tiro. Apesar do cronograma um pouco mais tranquilo, Jacobus planejou mais de 50 finalizações previamente a fim de que completassem todas elas. Tinha arremessos de pistola, desarmes acrobáticos e ataques corpo-a-corpo sofisticados com espingarda.
Infelizmente, Jacobus logo descobriu outra bola curva inesperada: o sistema usado no MFE prende a arma na mão direita, mas todas as finalizações de Jacobus envolviam a arma saindo da mão direita. Então, mais uma vez, Jacobus pensou rápido, e ele e Jacob repensaram todas as 40 finalizações e terminaram antes do previsto. A principal lição? Conheça o sistema de combate antes de fazer previsões!
Juntando tudo
Terminado o processo de captura de movimentos, Dzwinel teve que integrar todas as animações da captura no MFE. Dzwinel tinha movimentos de combate animados à mão, mas agora ele tinha mais de 1.200 animações para se divertir. Ao integrar as animações, Dzwinel diz que foi um processo simples. “O processo de integração de todas as animações das sessões de captura foi tão fácil que eu poderia simplesmente colocá-las no jogo, cortar as animações nos comprimentos necessários e fazer tudo funcionar em poucos minutos. Eu tinha muitas delas para poder escolher as melhores tomadas e ter muita variedade no meu sistema de combate.”
Um futuro novo e brilhante para jogos de ação
Jacobus acredita que jogos como MFE são sinais de que há um mar de mudanças em andamento no desenvolvimento de jogos. “No passado, os desenvolvedores não cediam muito controle à equipe de ação. Agora estamos ligados ao projeto como uma desenvolvedora. Na verdade, nossa equipe de ação era maior que toda a equipe de desenvolvimento!”
Dzwinel observa a importância da variedade no Midnight Fight Express. “A infinidade de animações é o que torna Midnight Fight Express tão emocionante. Foi uma ótima experiência para eu ter a chance de trabalhar com Eric e a equipe dele. Eu não estaria onde estou agora sem a ajuda dele. Fizemos algo especial juntos. Espero que as pessoas gostem da variedade de coisas que podem fazer no Midnight Fight Express.”
Jacobus observa como Dzwinel lançou as bases para uma experiência colaborativa. “Ele criou um processo que nos permitiu ter o maior número de ideias possível, e quanto mais louco, melhor. Depois que as filmagens principais terminavam, eu capturava movimentos e combos em segredo e os enviava para Jacob. Eu nunca quis que o processo de captura terminasse. Se a Humble não tivesse me pedido para parar, eu ainda estaria filmando capturas neste jogo hoje.”
Midnight Fight Express chega para PS4 dia 23 de agosto.
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