A inspiração cinemática por trás de Trek to Yomi

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A inspiração cinemática por trás de Trek to Yomi

Como Akira Kurosawa inspirou a visão dos desenvolvedores Leonard Menchiari e Flying Wild Hog.

Olá a todos da comunidade PlayStation, e obrigado pela sua incrível reação à Trek to Yomi até o momento! Com o game já finalizado e pronto para ser jogado por pessoas do mundo todo, eu queria um momento para falar sobre como o nosso visual cinemático foi criado, e os filmes icônicos que o inspiraram.

Tendo nascido na Itália, conheci o filmes estilo faroeste de Sergio Leone antes de sequer ter ideia que os filmes de Akira Kurosawa existiam. Claro, depois que descobri que os filmes de minha infância foram influenciados pelo cinema de samurais japonês dos anos 50 e 60, tive que assistí-los todos. Foi assim que me apaixonei por Kurosawa – provavelmente com o filme Os Sete Samurais em especial, durante o meu primeiro ano na faculdade. O realismo e a representação nua e direta de como a vida costumava ser, o carinho com a composição e as atuações que nos conectam como seres humanos, independente da cultura, todos me fascinaram. Claro, após assistir A Fortaleza Escondida também ficou muito claro para mim de onde George Lucas e Steven Spielberg conseguiram muitas de suas inspirações também, com bom motivo. 

Então, como essa descoberta acabou inspirando um game após todos esses anos? Inicialmente, a jogabilidade que eu tinha em mente era a razão principal para criar Trek to Yomi, mas com esse aspecto sendo trabalhado pela Flying Wild Hog, a minha atenção se virou para a atmosfera e a direção visual, além de garantir que o game fosse o mais autêntico possível não só às referências cinemáticas do período, como também às do período Edo da cultura dos Samurai japoneses.

Alguns aspectos onde os detalhes eram importantíssimos foram a chuva, o fogo, e o visual de tudo em preto e branco. Alguns dos filmes que me inspiraram nessa direção nem são japoneses. Buster Keaton e seus filmes dos anos 20 e 30 também foram uma grande inspiração, já que se parecem um pouco com games em 2.5D, o que me fez desejar criar este jogo ainda mais. Orochi possui algumas cenas que me fizeram pensar “Eu preciso fazer com que isso aconteça interativamente, seria insano!!”

Embora haja várias cenas icônicas nos filmes clássicos de Samurai que inspiraram várias das decisões que tomamos em termos de tomadas, estou bastante orgulhoso da maneira com que construímos a vila. O Dojo no topo das escadas com vista para o cenário principal, a vila dentro das muralhas, e os campos do lado de fora do castelo principal todos são coisas que eu quis incluir para dar um bom senso de geografia, ao mesmo tempo em que mostro com sutileza como as áreas rurais da época funcionavam. Usando isso como base, passamos horas compondo imagens que não só parecem legais, como influenciam a maneira com que o jogador se move pelo mundo, dando um senso de como é a cidade antes e depois dos demônios tocarem fogo nela. Cada entrada e saída foi cuidadosamente colocada para que o jogador com sorte perceba logo onde fica tudo.

Um dos meus objetivos principais em Trek to Yomi foi inspirar as pessoas a assistirem esses filmes clássicos japoneses. O jogo todo é uma homenagem à Akira Kurosawa. Eu acho que todos que ainda não assistiram esses filmes deveriam dar uma chance a eles. São clássicos antigos, mas acho que a maioria ainda vale a pena assistir hoje em dia.

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