Detalhes sem spoiler sobre como a Bungie desenvolveu a nova expansão.
Os Guardiões estão acostumados a batalhas intensas. Seja ao encarar situações avassaladoras em um campo de batalha ou ao montar estratégias cuidadosas com membros do pelotão para dominar um Grandmaster Nightfall, os jogadores de Destiny 2 precisam de uma combinação precisamente orquestrada de habilidade e experiência, refinados pelo equipamento certo, para garantir a vitória. Com a nova expansão de Destiny 2, The Witch Queen, a equipe da Bungie trabalhou intensamente para criar uma experiência inesquecível para os jogadores. Isso significa novas habilidades e novos equipamentos para as batalhas dos Guardiões (como uma reformulação da subclasse Vácuo). Além disso, há uma campanha inédita como nenhuma outra que Destiny já teve.
Depois de passarem o último ano desembaraçando as teias de mentiras de Savathûn, os Guardiões agora levarão o combate diretamente para o lar da Bruxa-Rainha: o enigmático Throne World, um destino inédito em Destiny 2. É lá que encontrarão um labirinto perverso e cheio de desafios conforme revelam os mistérios de Savathûn e sua Ninhada Luzente: os inimigos da Colmeia agora têm a mesma Luz que protege os Guardiões.
Hoje vamos mergulhar na campanha The Witch Queen e mostrar um pouquinho de como esta aventura é a campanha mais “Destiny raiz” que a Bungie já fez. Não se preocupem, fãs do universo do jogo, pois não vamos arruinar a história. Em vez disso, vamos dar atenção ao desafio e à emoção que nos espera e como a equipe da Bungie foi fundo para tornar essa campanha inesquecível.
Quanto mais, melhor
“Uma das coisas que eu acho que fizemos muito bem nesta campanha foi tornar cada missão memorável de forma única”, disse o designer de Destiny, Andrew Hopps. “Foi um dos nossos princípios. Queríamos que cada missão fosse como um episódio de TV de uma temporada de ‘Star Trek’ ou de ‘O Mandaloriano’, e não como um filme recortado. Cada missão deveria ser imediatamente memorável pelas temáticas distintas, pela jornada dos jogadores e pelos momentos inesquecíveis, ao mesmo tempo em que disponibilizamos o arco narrativo principal da campanha.”
Ao falar com a equipe sobre qual direção foi escolhida nas missões da campanha, os mesmos adjetivos apareciam. Termos como “épico” e “inesquecível” e até “bombástico”. Conforme o desenvolvimento foi ganhando forma, a equipe também se atentou aos aspectos fora da campanha de Destiny para se inspirar, mais especificamente às masmorras.
Para quem não sabe, as masmorras de Destiny são aventuras mais longas que trazem histórias novas, mecânicas de jogo exclusivas e frequentemente complexas, assim como adversários desafiadores. Elas também oferecem recompensas maiores quando são concluídas.
“Queríamos fazer com que as missões da campanha se parecessem mais como uma masmorra”, falou o designer de Destiny, Alex Pfeiffer. “Masmorras e missões exóticas como Presságio são muito ambiciosas e sofisticadas, mas nem todo mundo consegue experimentar. São muito difíceis, exigem toda uma equipe, por isso queríamos captar o que tornava essas coisas especiais e trazer para um público mais amplo.”
Na nova campanha, essa ideia de sofisticação e desafio está presente de inúmeras formas. Pfeiffer se refere às novas seções épicas de travessia da campanha, onde os Guardiões vão gastar a sola dos sapatos e descobrir locais gigantescos que elevam as possibilidades da movimentação.
Fazendo uma retrospectiva do desenvolvimento da campanha, Pfeiffer se recorda de uma análise interna da versão durante o verão, em que as opiniões sobre a campanha eram simples: adicionar um pouco mais de tudo. “Tivemos uma porrada de retorno das lideranças, e era, tipo, ‘Bota mais. A coisa tá boa, mas vamos seguir indo mais além’.” Esse “além” se manifestou de diversas formas: das sequências épicas de travessia a chefes melhores e maiores, assim como novas mecânicas que pegam aspectos mais complexos de jogabilidade baseados nas regras presentes em masmorras e raides.
“Há muitos trechos legais de exploração no nosso jogo, e são algumas das melhores partes”, afirmou a produtora de Destiny, Katherine Walker. “O simples fato de poder aprender e explorar. O aspecto da descoberta ao compreender uma nova mecânica de jogo é uma parte muito bacana [da nova campanha].”
O designer de Destiny, Matt McConnell, concorda. “É aí que a comparação com as masmorras tem destaque”, disse ele. “Você olha para uma masmorra como o Fosso da Heresia e se lembra: ‘Ah, é, eu usei aquela espada [e] foi um aspecto bem memorável. Foi uma coisa que fiz em uma luta que foi muito diferente do que em qualquer outra masmorra.
“A maioria das missões [da campanha The Witch Queen] tem algo equivalente”, McConnell afirmou. “Elas têm alguma coisa que as diferencia na mecânica, e isso faz com que se destaquem umas das outras.”
Durante o desenvolvimento, a equipe passou uma boa parte do tempo se dedicando a diferentes níveis de dificuldade. Afinal, embora as mecânicas inspiradas em masmorras e os confrontos árduos sejam divertidos para alguns jogadores, a proposta da campanha de um jogo é, de fato, chegar à conclusão dela. Esse percurso cuidadoso na corda bamba foi uma fonte constante de debate na equipe.
“Acho que os jogadores mais assíduos vão perceber uma ênfase na ação e na exploração, além da criação de confrontos mais tensos. Há mais momentos que causam um suador, mas são acessíveis”, disse o líder de testes de Destiny, Nathan Thorell. “A campanha foi projetada para que, seja no modo individual ou em um pelotão, exista um nível de desafio apropriado para você.”
“Pensamos nela como uma experiência holística”, atestou McConnell. “Como uma história em que você precisa de momentos de silêncio e ápices de interesse e fascínio (e também de dificuldade), queríamos que tudo se alinhasse de forma que criasse uma boa variação na experiência.”
Torne-se uma Lenda
Também temos aqueles Guardiões que procuram coisas um pouco mais apimentadas. O tipo de jogadores que acordam e comem cereal com pedras no café da manhã. Além do escopo épico e da variedade das próprias missões da campanha, a equipe da Bungie queria garantir que os Guardiões veteranos em busca de combates encontrassem um nível de desafio adequado às suas habilidades. Por isso, introduzimos o modo lendário na campanha The Witch Queen.
O modo lendário ficará disponível desde o começo da campanha The Witch Queen. Não será preciso virar o jogo primeiro para entrar nesse nível mais alto de desafio. O que os jogadores podem esperar? Como esclarece Alex Pfeiffer, a equipe foi meticulosa na dedicação para dar ao modo lendário a dose certa de sufoco, mas também para que o esforço todo fosse recompensador.
“Fomos a fundo e ajustamos variações de modo cirúrgico em cada confronto para que correspondessem à dificuldade mais alta”, Pfeiffer contou, citando as fases de Darkness em grandes confrontos, quando a eliminação de uma equipe faz com que os jogadores voltem ao início do confronto, por exemplo. A equipe passou um tempo extra trabalhando em uma estratégia para essas missões de alto impacto (incluindo o número de grandes confrontos, a força dos inimigos, entre outros), além de se esforçarem muito para acertar em cheio no equilíbrio a fim de que os jogadores não se sentissem injustiçados.
“Pela primeira vez em uma campanha, você verá faixas que concedem um Super completo, energia de habilidade e munição cheia, e quando você concluir este confronto épico excepcional, vamos dar o dobro de baús de recompensas [em comparação ao modo normal] na primeira jogada. Tudo isso eleva o nível de intensidade da experiência.”
“A gente queria que as recompensas fossem mais satisfatórias do que nunca, não importa a dificuldade escolhida. Joe Sifferman [da Bungie] trabalhou lado a lado da equipe de Recompensas para fazer acontecer”, informou Hopps. “Ao mesmo tempo, a gente também queria garantir que os jogadores se sentissem incentivados e recompensados pelo tempo e esforço se quisessem alcançar maiores desafios no modo lendário. Os jogadores que conquistarem esta dificuldade maior vão concluir a campanha estando mais preparados para os raides e ganhar recompensas extras exclusivas.”
“Tive a oportunidade de jogar toda a campanha no modo lendário perto do fim da produção”, afirmou McConnell. “O que o modo lendário representou para mim foi que eu finalmente passei um sufoco na campanha. Mesmo fazendo parte da equipe por tanto tempo e tendo jogado o conteúdo até perder as contas a cada versão, foi como se fosse a primeira vez que eu quis largar o controle e recuperar o fôlego por um momento… só para retomar o serviço logo depois. Foi um desafio de verdade, uma sensação nova e emocionante. Posso afirmar que exigiu uma força a mais de mim como jogador de longa data.”
Como declara Hopps, “Queremos que os jogadores se sintam como se levassem o anel até Mordor, e não como se apenas estivessem de partida do Condado. Cada missão deveria passar a ideia de uma grande aventura cheia de descobertas. Para fazer isso, você precisa direcionar os jogadores para fora dos caminhos comuns e levá-los a lugares interessantes e inesperados.”
Destiny 2: The Witch Queen será lançado dia 22 de fevereiro de 2022.
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