Radiohead explica a história por trás da criação de Kid A Mnesia Exhibition, que chega hoje para PS5

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Radiohead explica a história por trás da criação de Kid A Mnesia Exhibition, que chega hoje para PS5

Thom Yorke e Stanley Donwood falam sobre como uma celebração física da obra do grupo se transformou em uma experiência virtual única e totalmente explorável.

Olá.
Então…
Certo…
Vamos lá…

Algumas coisas aconteceram… 

Para marcar os 21 anos da saída de KID A e Amnesiac de dentro de um celeiro do interior de Oxfordshire para um mundo desavisado, nós criamos… algo. 
Não sabemos ao certo o que é.

Para começar, quando essa ideia surgiu, planejávamos construir uma exposição ou instalação em um espaço físico de uma área central de Londres. 
Seria uma enorme estrutura vermelha feita com a soldagem de vários contêineres. Ela pareceria uma nave brutalista caída em meio à arquitetura clássica do Victoria and Albert Museum, em Kensington.

Essa impressionante carapaça de metal seria encravada no meio do cenário urbano de Londres, como uma picareta em Trotsky. Projetando-se contra o céu cinzento da Inglaterra. E por ser feita de contêineres, poderíamos transportá-la ao redor do mundo… Nova Iorque, Tóquio, Paris…
Mas não era possível colocá-la no Victoria and Albert sem que alguma parte do museu desmoronasse.

Então mudamos de lugar. Agora ela ia parecer ter caído ao lado do Royal Albert Hall. 
Mas a câmara de Westminster não gostou nem um pouco da ideia. 
E então veio a Covid, e isso enterrou de vez o projeto. 

Nosso sonho estava morto. 
Mas foi aí que percebemos…
Seria muito melhor se ela não existisse realmente. 
Desse modo, não precisaríamos nos limitar aos regulamentos das exposições. Ou à realidade.
Muito melhor.

Então…

Temos trabalhado nisso com Nigel Godrich por cerca de dois anos, enfrentando confinamentos, distanciamento social e longas reuniões periódicas pelo Zoom.   
Trabalhamos com Sean Evans — um gênio da computação e artista visual que dirigiu tudo com dedicação e energia admiráveis —, a cenógrafa de teatro Christine Jones e as desenvolvedoras de jogos [namethemachine] e Arbitrarily Good Productions. 
E por fim, conseguimos convencer a Epic Games a nos ajudar com o lançamento.

Tínhamos apenas uma diretriz visual. 
SEM OBRAS INÉDITAS.

Porque… já havia muitas delas. 

“”


Sério. 

“”

Muitas mesmo… Você vai ver.

“”

Tudo o que construímos foi inspirado diretamente pelo que fizemos há 20 anos, de uma forma ou de outra.

E tínhamos todas as gravações multicanais dos discos, então pudemos reconstruir o áudio a partir dos elementos originais em um novo espaço controlado que ia além do estéreo. 
Isso foi muito legal.

Trabalhar em algo tão incomum assim por longas reuniões de Zoom com uma equipe enorme de profissionais espalhados pelo mundo foi uma das coisas mais estranhas que já fizemos. 
Foi surreal em todos os sentidos, principalmente durante os meses de isolamento quase completo.
Ao longo de todos esses dias de vazio… 
Um pequeno Minotauro sentava-se em um ombro e dizia “Isso é loucura. Nunca vai acontecer.” 
E mais um sentava-se sobre o outro ombro, dizendo “Ah, vai. Vai sim.”

O que criamos é… algo como uma reconfiguração mutante de KID A e Amnesiac. 

Mas já chega. Basta! 
É tudo seu… 

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