Como a Housemarque criou os efeitos imersivos do controle DualSense de Returnal

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Como a Housemarque criou os efeitos imersivos do controle DualSense de Returnal

De impactos leves a rajadas fortes, o controle DualSense é parte integrante da jornada de Selene por Atropos.

Olá, pessoal! Nós, aqui da Housemarque esperamos que vocês estejam curtindo Returnal. Estamos impressionados e muito felizes com as suas respostas até agora. Quero agradecê-los em nome da equipe inteira.

Em Returnal, nosso objetivo era usar o controle sem fio DualSense para fornecer uma experiência física de sentir, lutar e explorar Atropos. Queríamos adicionar textura e resposta em termos de jogabilidade, além de trazer um novo nível de imersão e atmosfera.

Para falar sobre o lado técnico e implementação, temos Harvey Scott, um dos nossos incríveis designers de som do Grupo de Serviços Criativos do PlayStation Studios em Londres, contribuindo para esta postagem. Harvey foi o designer de som principal para a resposta tátil em Returnal, e muito do que você sente no jogo é o trabalho incrível de Harvey.

Durante a produção, as nossas equipes foram algumas das primeiras no mundo a experimentar e aprender sobre o PlayStation 5 na Housemarque. Eu me lembro claramente de quando o nosso produtor XDEV, Pedro Sousa, nos mostrou algumas demonstrações de técnicas de equipes no Japão e nos inspirou a tirar o máximo proveito desta tecnologia. Todos nós ficamos impressionados com o protótipo do controle DualSense e o potencial apresentado pelas respostas táteis e gatilhos adaptáveis.

Com os gatilhos adaptáveis ​​no controle DualSense, a nossa equipe de jogadores na Housemarque realizou muitos testes e pesquisas sobre como poderíamos usar essa nova funcionalidade em Returnal. Nós sabíamos que tínhamos armas incríveis em Atropos e usar os gatilhos adaptáveis para esse poder de fogo era um ajuste natural. Henri Markus, Designer de Jogo, pesquisou e passou muito tempo com os gatilhos adaptáveis ​​e, eventualmente, Henri e Harri Tikkanen, cofundadores da Housemarque, criaram a funcionalidade de gatilho Disp-Alt — aperte até a metade para focar no objetivo, sinta o clique satisfatório e, em seguida, até o fim para entrar no modo Disp-Alt.

Menos de uma semana depois de receber o kit de desenvolvimento do PS5 e nosso próprio protótipo do controle, o recurso estava no jogo. No início, a implementação não nos agradou. No entanto, conforme fomos testando, refinamos e fomos ajustando, tudo veio junto.

Também começamos a imaginar nosso uso de resposta tátil com o controle DualSense para Imersão, Comunicação e Força. Harvey agora vai fornecer um mergulho mais profundo em como queríamos que você sentisse a jornada, a textura e as ações enquanto luta através de Atropos com Selene até “Sombra Branca”.


A resposta tátil do controle DualSense é alimentada pela tecnologia que o torna semelhante ao de um alto-falante ou fone de ouvido. O que significa que, como Designer de Som, posso pegar os mesmos princípios e técnicas usados ​​para projetar som e aplicá-los para criar experiências interessantes de resposta tátil.

Quando começamos a trabalhar em Returnal, sabíamos que tínhamos que aproveitar todo o potencial do controle DualSense, ao mesmo tempo em que permanecemos fiéis aos outros pilares do design do jogo e, acima de tudo, criando a melhor experiência possível para os jogadores que exploram Atropos com Selene.

Imersão

O novo potencial imediato que o controle DualSense trouxe à mesa é a capacidade de convencer e envolver totalmente os jogadores com detalhes de resposta tátil que simplesmente não eram possíveis antes. Agora podemos fornecer detalhes sutis que cruzam o limiar do que as mãos e o cérebro acreditam ser real e realmente trazem a consciência dos jogadores para o mundo na tela.

Como exemplo, a chuva em Returnal é complementada por pulsos táteis de gota de chuva sutis, que são sintetizados processualmente em tempo de execução, o que nos permitiu refinar e ajustar a sensação durante o jogo. O resultado final dessa abordagem é que, junto com o visual e o áudio, as sensações táteis produzidas pelo controle DualSense dão ao subconsciente do seu cérebro mais uma indicação de que ele realmente está no mundo de Atropos, parado na chuva.

Outra coisa que pudemos fazer agora com mais imersão do que nunca foi a cinemática. São uma espinha dorsal importante da experiência narrativa e, muitas vezes, uma parte memorável e dramática de qualquer jogo. Muitas vezes, a cinemática pode ser uma experiência um tanto passiva em comparação com a jogabilidade, mas a capacidade de agora fornecer sensações táteis para complementar e reforçar a experiência de audiovisual com mais detalhes do que nunca, o que significa que podemos fazer tudo para nos certificarmos que o jogador está totalmente envolvido e literalmente sente cada momento da ação cinemática na tela por meio do controle DualSense.

Outro elemento-chave da experiência tátil em Returnal é garantir que o jogador possa realmente sentir seu controle sobre o movimento de Selene durante o jogo. Por exemplo, Selene correndo em uma direção específica irá pesar a resposta tátil para o lado correspondente do controle, ou quanto mais você pousar depois de pular irá ditar a força que você sente os pés de Selene atingirem o chão e seu traje absorvendo o choque. A coleta de Obolitos produz toques granulares individuais à medida que cada uma é depositada no traje do Selene, em parte pela a satisfação de saber que você está acumulando seu equilíbrio de Obolitos peça por peça, mas também para dar aos itens uma tangibilidade física, com um nível de detalhe que só é possível agora com o controle DualSense.

Comunicação

Junto com a imersão, a comunicação via tátil é outra ferramenta chave do design de jogo desbloqueado pelo controle DualSense, permitindo telegrafar pistas críticas durante o combate de maneiras novas e atraentes.

Por exemplo, as armas em Returnal têm uma habilidade Disp-Alt que requer recarga entre os tiros. Durante o combate, saber quando essa habilidade Disp-Alt está preparada e pronta para ser usada pode ser a diferença entre a vida e a morte, por isso é absolutamente essencial que o jogador esteja ciente de seu status de prontidão. A parte da equação sobre como comunicar isso é por meio de dicas na tela e com resposta de áudio, mas agora que podemos fornecer um pulso tátil distinto por meio do controle DualSense, podemos realmente chamar a atenção de um jogador no calor do combate e alertá-los para a única coisa que poderia salvar a vida de Selene, permitindo continuar sua corrida. Usando um pulso tátil único para isso, junto com pistas de áudio e vídeo, esperamos que os jogadores desenvolvam uma espécie de resposta Pavloviana ao ouvir, ver e sentir agora a dica de que sua arma de força acaba de ficar disponível novamente. 

Um conceito interessante em Returnal que queríamos comunicar aos jogadores são os parasitas, que podem conceder características benéficas a um jogador, mas também aquelas que irão causar danos ativamente. Precisávamos diferenciar os danos causados ​​por parasitas a outras fontes no jogo, a sensação tátil dos tentáculos do parasita agarrando e apertando em torno do traje forneceu uma maneira interessante de ajudar a fazer essa diferenciação, novamente comunicando ao jogador e telegrafando informações críticas por meio do controle DualSense de novas maneiras, em vez de depender totalmente dos meios tradicionais para fazê-lo.

Força

Ao falar sobre o que queríamos transmitir por meio do controle DualSense em Returnal, tentamos usar todas as formas de dinâmica das capacidades de resposta tátil e, ao fazer isso, reservamos energia para quando fosse necessário. Embora o controle DualSense seja capaz de reproduzir o impacto das gotas de chuva delicadas, muitas vezes é surpreendente que ele também seja capaz de produzir choques de energia arrebatadores.

Tentamos preservar os momentos táteis de sensação mais intensa e pesada para as maiores ameaças do jogo, junto com as armas e ferramentas mais poderosas disponíveis para Selene. Usando essa restrição, podemos gerar uma linha de base intermediária para onde as sensações mais táteis serão sentidas no quesito força, mas quando chegar a hora de entregar uma sensação de peso e potência, podemos realmente aumentar a intensidade e pegar o jogador de surpresa.  

Por exemplo, a habilidade Disp-Alt de Returnal conhecida como Mira Mortífera produz um projétil de tiro único imensamente poderoso que devasta os inimigos enquanto viaja por eles em alta velocidade. Para transmitir esse nível de força concentrada, maximizamos a intensidade desse pulso tátil para que se destaque de todos os outros comentários táteis, dando às suas mãos uma sensação real de volta e mostrando a força por trás dessas habilidades, potencial para danos.

Portanto, embora possa ser tentador dar a todos os aspectos do jogo uma resposta tátil que aumenta a potência do controle DualSense para 11, reservando apenas para o momento certo, podemos ajudar a garantir que Returnal forneça uma grande variedade de diferentes sensações táteis individuais, desde gotas de chuva, à sensação de lançar raios de eletricidade em arco que despedaçam os inimigos de Selene com imenso poder.


Obrigado, Harvey. Então, aqui estão nossas origens com o controle DualSense, nossa filosofia e como o trouxemos à vida em Returnal. Foi um grande esforço em equipe para conseguir isso. 

Obrigado pela leitura e fiquem bem!

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