Uma olhada na jornada que nos trouxe até o dia 17 de julho de 2020.
inFamous Second Son e First Light tinham acabado de ser lançados. Havíamos completado três jogos grandes e dois pequenos na série, em nove anos de trabalho. O PS4 ainda era novo, mas já estava na hora de nos despedirmos de inFamous. Dava pra sentir no ar.
Então partimos rumo a um futuro incerto — conceber e criar um novo game — mas começando o processo sem a menor idéia do que o produto final seria. Nos jogamos no desconhecido…
No início, decidimos que queríamos construir um grande mundo aberto — um que fosse focado no combate corpo-a-corpo. Além disso nada era certo. Piratas? Rob Roy? Os Três Mosqueteiros? Tudo isso foi considerado — mas sempre voltávamos para o Japão feudal e para a história de um samurai. Então, uma tarde encontramos um relato histórico sobre a invasão da ilha de Tsushima pelo império Mongol em 1274, e a visão inteira de solidificou.
Veja um pouco da arte conceitual inicial que criamos — logo após decidir nosso caminho:
Tivemos vários problemas criativos. Queríamos contar a história de um samurai que sobreviveu à invasão inicial, mas qual seria sua história? Quem seria o nosso principal adversário? Era possível estruturar um game com uma história humana e com empatia — mas ainda cercá-la de outras histórias para explorar? E como apresentaríamos esta história? No mundo que estávamos criando não havia tecnologia moderna, então nada de celulares para se comunicar, nada de luzes neon para criar espetáculos visuais. As, e o jogo todo entraria em colapso se não pudéssemos encontrar uma maneira de fazer o combate funcionar. Tínhamos sérios problemas para resolver, logo de cara.
Ajudamos o lançamento do PS4 com Second Son. Criamos a nossa chuvosa cidade natal de Seattle e um sistema poderoso de efeitos visuais para dar um toque elétrico. Agora estávamos tentando criar um lugar do outro lado do mundo e mais de 700 anos no passado… é bastante trabalho. Mas o desafio real? A escala. Nada era imune. O tamanho do mundo, a colocação da vegetação, o diálogo, missões, personagens. Tudo não foi apenas aumentado, mas multiplicado. 5x, 10x, 20x, e até 40x em alguns casos. E nenhuma das ferramentas de inFamous funcionariam… exceto o nossos sistema de efeitos visuais.
Às vezes, parecia impossível. O jogo fugiu de nós algumas vezes — era como se estivéssemos numa luta livre contra um polvo. Já dava trabalho só de monitorar o estado do jogo. Ficou melhor com as mudanças de ontem? É uma pergunta simples de se fazer, mas difícil de responder a não ser que possa cancelar todas as suas reuniões e jogar o game todo. (Obrigado à nossa incrível equipe de QA, que nos deu excelentes dicas nos estágios finais!)
No fim, o que nos ajudou mais durante este projeto de seis (!!!) anos? Acho que a chave foi a clareza de nossa visão. Ao contrário dos projetos nos quais trabalhei antes, a visão de Ghost of Tsushima permaneceu a mesma durante quase todo o desenvolvimento. A história evoluiu, o combate passou por várias iterações, mas a visão foi clara da primeira apresentação até hoje: “Um samurai solitário sobrevive à invasão Mongol de Tsushima, e é forçado a se reinventar para salvar seu lar.”
Este tem sido um incrível projeto, que nos testou como criadores e games. Durante o caminho passamos a confiar em nós mesmos um pouco, além de nos jogadores. Então, é com grande prazer e orgulho que hoje apresentamos à vocês Ghost of Tsushima. É a nossa melhor obra como estúdio, e esperamos que curtam o tempo que passarão com ele!
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