Ghost of Tsushima: Mestres da Katana

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Ghost of Tsushima: Mestres da Katana

Como lutas de espada, cinema de samurais e velocidade de reação em tempo real influenciaram o combate de katanas.

O nosso objetivo em Ghost of Tsushima sempre foi o de encapsular o coração da fantasia de samurai — transportá-lo de volta ao Japão feudal, e vivenciar a beleza e o perigo da ilha Tsushima sendo atacada. O nosso herói, Jin Sakai, treinou a vida inteira como samurai —observador, preciso, disciplinado, mortal. Ele é um mestre da katana, um bom cavaleiro e hábil com o arco… mas isso não será o bastante quando enfrentar milhares de invasores mongóis. Ele precisará se tornar algo mais do que um samurai perfeito se quiser salvar seu lar. E Ghost é sobre isso.

A esperança de atingir nosso objetivo, de criar a máquina do tempo que desejamos, dependia de conseguirmos que a katana ficasse do jeito certo. Sem um bom combate de katanas, um com o visual, som e peso correto, Ghost não seria um sucesso. Podíamos nos inspirar em exemplos fantásticos de combate dos filmes clássicos e modernos de samurais – meu favorito sendo o maravilho remake de 2010 de 13 Assassins – mas o que funciona em filmes nem sempre funciona em games, então tivemos bastante trabalho. 

No fim, focamos em três coisas: velocidade, precisão e letalidade. 

Primeiro, velocidade. Queríamos que os nossos ataques fossem rápidos. Katanas não são pesadas – geralmente apenas um ou dois quilos – então ataques cortantes rápidos são o centro de vários estilos de luta com katanas. Todos os ataques no jogo foram capturados pela nossa captura de movimentos interna, então representam velocidades realistas. E tal velocidade realista apresentou um problema – era rápida demais para se reagir a ela.

O tempo de reação humano é menor do que você pensa – levamos em torno de 0.3 segundos para responder à um estímulo visual, não importa o quão simples o estímulo e a resposta sejam. Este é o tempo que o nosso sistema nervoso e cérebro levam para entender tudo. Este tempo não varia muito de pessoa para pessoa – fizemos vários testes internos, e o tempo de reação puro de todo mundo é mais ou menos igual.

Grande parte do nosso trabalho de design no combate de katanas foi girando em torno destes limites. Não há problema algum com os seus ataques serem bem rápidos, claro – os NPCs podem reagir instantaneamente se quisermos. Fizemos algumas experiências com os NPCs tendo tempos de reação mais realistas e ficou muito errado. Talvez porque a nossa ideia de como uma luta de espadas deve ser vem dos filmes, não de lutas reais de espadas, já que em um filme, todos conhecem a coreografia. (Assistimos lutas reais de espadas, usando armas sem corte, durante o desenvolvimento, e são bem mais bagunçadas do que queríamos que o jogo ficasse).

Então os seus ataques podem ser rápidos, mas os dos mongóis não podem ser mais rápidos do que a reação do jogador. Isso criou um desequilíbrio logo no início – apenas pressionar o botão de ataque derrota a maioria dos inimigos, e isso não era a experiência de combate profunda que queríamos. Teria sido legal se tivéssemos resolvido isso antes que Hideo Kojima visitasse a Sucker Punch e testasse o combate de Ghost, já que foi a primeira coisa que ele viu. 

Mudamos algumas coisas para consertar isso. Primeiro, percebemos que embora haja um limite do quão rápido os jogadores podem reagir, não há limite para o quanto podem antecipar. Se um inimigo iniciar um ataque, temos que dar ao jogador tempo o suficiente para reagir ao primeiro golpe, mas já que os próximos golpes podem ser antecipados, podem acontecer com mais velocidade. Um dos mongóis usa um combo de cinco golpes por exemplo, o primeiro é devagar o suficiente para se reagir, mas os próximos acontecem muito rápido. 

Também percebemos que podemos sobrepor os ataques dos inimigos. Enquanto um ataca, outro inimigo pode iniciar um ataque. Equilibramos as coisas para ter tempo o bastante para lidar com cada ataque conforme ele conecta, assim como nos filmes de samurai que nos inspiraram, mas muitas vezes há dois ou três atacantes no meio de uma sequência.

Esta combinação – ataques muito rápidos de jogador, ataques sobrepostos de inimigos – criaram a intensidade que vimos em 13 Assassins. Sem essa dos inimigos ficarem assistindo sem fazer nada, apenas agressão contínua. Isso é ótimo, já que queremos que os jogadores fiquem um pouco nervosos ao iniciarem uma luta. Idealmente, os jogadores terminam as lutas com um pouco de adrenalina, já que é assim que Jin se sente. Em controle, mas por muito pouco, vivo, mas por pouco, mas sempre seguindo em frente.

A segunda área de foco foi na letalidade. “Respeite a katana” foi um dos nossos mantras durante o desenvolvimento – a katana da família de Jin, a Sakai Storm, é um metro de aço afiadíssimo, usado com malícia, e temos que respeitar isso. Nos filmes de samurai que nos inspiraram, basta poucos golpes para eliminar um inimigo, mesmo o mais forte. Não podemos fugir muito disso – e quando experimentamos com inimigos que aguentavam tomar mais dano, a espada deixava de parecer letal.

Obviamente, isso criaria um problema se Jin não estivesse sujeito às mesmas regras. Os mongóis mantêm suas armas tão afiadas quanto, e Jin não pode ignorar cortes mais facilmente do que eles e isso ajuda a manter o equilíbrio. A velocidade e intensidade do combate também ajuda – Jin passa tanto tempo defendendo quanto atacando, e isso diminui a velocidade com que pode causar dano. Bem tarde durante o desenvolvimento, tivemos sucesso em criar táticas mais defensivas para os mongóis – bloquear, esquivar – o que resolveu o problema do dano.

Armas afiadas e inimigos agressivos significam que a morte está sempre por perto. Aquela sensação de perigo, que você está apenas a poucos errinhos de morrer é crucial ao tom de Ghost of Tsushima. Os jogadores possuem várias técnicas para se defender, e ainda mais maneiras de atacar. Se você ficar concentrado, focado, sobreviverá. Se perder o foco, morrerá. Tentamos colocar você na pele de Jin Sakai, já que essas são as regras que ele tem que seguir, que sejam as mesmas para você também.

O nosso foco final foi na precisão. A katana é uma arma que recompensa a precisão – uma vida inteira dedicada à disciplina e ao treino para fazer o corte exato no momento exato. É importante que o jogador tivesse o mesmo senso de precisão – e o mesmo requerimento de disciplina e treino.

Isso tudo começa com a responsividade, garantir que Jin reage instantaneamente ao comando do jogador. Ataques rápidos são rápidos mesmo. Trabalhamos muito para tornar as nossas animações fluidas, mesmo entre os movimentos – caso seja forçado a fazer uma escolha, a responsividade vence sobre a precisão física. Jin também possui ataques mais devagares e poderosos, mas podem ser instantaneamente cancelados a qualquer momento, o deixando livre para responder a eventos imprevistos, como novos mongóis entrando em batalha. Iniciar um ataque apenas para cancelá-lo quando a circunstância ditar é uma parte importante de jogabilidade de alto nível.

Também queremos recompensar o jogador pela execução precisa das habilidades de Jin, vejamos por exemplo sua habilidade de bloquear. A execução básica de um bloqueio é simples – segure o botão L1 e bloqueie o ataque. Mas há níveis além disso. Esperar para pressionar L1 quando o ataque estiver prestes a conectar muda o bloqueio para um contra-ataque. O atacante não é apenas detido, é também girado à sua volta, se tornando vulnerável. Além disso, Jin recebe um pouco de Resolve, a medida de quanto espirito de samurai em Ghost que o permite ultrapassar sua dor e ferimentos. Com o upgrade certo, um terceiro nível do processo é habilitado – pressione L1 assim que o ataque conectar, e você fará um contra-ataque perfeito, atordoando o atacante e o deixando vulnerável a um ataque devastador, que também garante mais Resolve para Jin.

Esta precisão também vale para as decisões do jogador. Jin pode atacar seus inimigos de dezenas de maneiras, mas escolher o ataque certo na hora certa é crucial. Jin é forçado a evoluir além das lições que aprendeu, a incorporar o que aprende ao observar e lutar contra os mongóis. Essas lições são destiladas em novas Stances, posturas cheias de novas técnicas de ataque que o jogador pode trocar a qualquer momento. Cada Stance é feita para ser efetiva contra um subgrupo dos tipos de inimigos que Jin enfrenta; trocar entre elas baseado em quem Jin está enfrentando amplia seu poder.

Aqui está um vídeo que mostra o jogador mudando de postura conforme se move entre inimigos. Jin usa a Stone Stance para eliminar rapidamente um espadachim – esta é sua postura ancestral, criada para lutar contra outros espadachins, então funciona bem contra espadachins mongóis. Depois ele rapidamente troca para a Water Stance para baixar a guarda de um escudeiro. Jin desenvolve Water Stance após se frustrar quando as técnicas de sua família se provam ineficazes contra os escudeiros mongóis.

Tudo isso junto, velocidade, letalidade e precisão, produzem uma experiência que achamos que os jogadores vão amar. Mais precisão quer dizer um jogador mais efetivo, o que torna as coisas mais interessantes. Esperamos que escolham um nível de dificuldade que realmente vá desafiá-los como jogadores – já que o foco, a disciplina e o treino necessários são exatamente o que é exigido de Jin Sakai.

É um mundo perigoso, mas Jin Sakai é um homem perigoso.

Os comentários estão fechados.

5 Comentários

  • Vai ser o jogo da minha vida… esperei por esse momento tanto tempo.Obrigado sucker punch

  • Ué, mas cadê o vídeo citado no texto?

  • O game terá dublagem localizada ?

  • Jogão ❤️

  • Jogo bem bacana pra curtir cada detalhe, principalmente quando citamos os gráficos lindos que o game tem! Fiquei um pouco decepcionado com a física ou falta dela em alguns objetos, mas com o combate e exploração incrível que o game tem, essas falhas passam tranquilamente despercebidas.

    Quem quiser, deixo aqui o link das minhas reações aos primeiros momentos do game:
    https://youtu.be/_HZhpV2WD_w

Por favor, informe a sua data de nascimento.