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Os Criadores de The Outer Worlds Discutem Dar Vida ao Universo

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Os Criadores de The Outer Worlds Discutem Dar Vida ao Universo

Os diretores da Obsidian Tim Cain e Leonard Boyarsky discutem empresas intergaláticas, personagens e humor.

Decolar até The Outer Worlds realmente é como visitar um universo novo e bizarro. Os desenvolvedores da Obsidian usaram suas raízes narrativas para criar um futuro onde grandes corporações governam as estrelas com slogans cafonas e produtos ruins. Os diretores Tim Cain e Leonard Boyarsky, nos falam sobre como trouxeram esta experiência imersiva e engraçada à vida.

PlayStation Blog: Porque a Obsidian decidiu fazer a sociedade de Halcyon girar em torno de um capitalismo absoluto?

Leonard Boyarsky: Foi uma reação ao desejo de Tim de explorar as bobeiras inerentes das corporações e sua vontade de colocar sua marca em tudo. Nossas discussões mais leves iniciais nos levaram a questionar o que aconteceria se essas corporações tivessem controle total da sociedade. Nada engraçado.

PSB: Como decidiram no tipo de empresa? Começaram com a Saltuna, ou com o conceito da Spacer’s Choice e depois decidiram os produtos?

Tim Cain: A primeira foi Spacer’s Choice, uma brincadeira com a Trucker’s Choice Pep Pills de The Simpsons. Imaginei uma empresa que fizesse todo tipo de produto, nenhum de boa qualidade, mas bem baratos. Depois disso, criei uma empresa rival, a Auntie Cleo’s, que tentaria se diferenciar como melhor do que todas as outras. Outras empresas logo seguiram, baseado na necessidade de certos produtos no jogo, como a C&P para comida, a Hammersmith para armas (estranhamente não vendem martelos), a Brook & Olson para armadura, e a Rizzo’s para doces e refrigerantes. Sempre que inventava uma empresa, tentava imaginar uma rival, então a Hammersmith tinha a Aramid Ballistics, a Joch, e a T&L. Cada empresa tinha algo que era sua especialidade, como mais espaço para mods ou algo assim. Algo para o jogador saber qual seria essa especialidade.

PSB: Como foi o processo de escrever todos os slogans de marketing e vendas?

Tim Cain: Escrevi a maioria dos slogans em um curto período de tempo. Geralmente retorcendo slogans existentes. Algumas vezes imaginava como seria se um slogan legal terminasse muito mal, como “O sabor é incrível…”, “está cheio de conservantes” ou “injetado com a camada de ozônio,” mas no fim escolhia algo mais simples como “porque sim”. Descobri que as pessoas achavam os mais simples mais engraçados.

PSB: Como detalhou as religiões ‘Scientism e Philosophism’? Foram inspiradas no mundo real?

Leonard Boyarsky: O ‘Scientism’ começou como apenas um nome, outra referência aos Simpsons (seu nome oficial, The Order of Scientific Inquiry,’ veio depois). Após decidir o nome, comecei a explorar que tipo de religião poderia ter este nome, e que tipo de religião puramente materialista as empresas inventaram para remover tudo de espiritual da vida de seus funcionários. Sempre fui fascinado pela idéia do demônio de Laplace, onde todo o universo poderia ser divinado, bastava termos informação suficiente, então incorporei isso como parte da ‘Universal Equation’ deles, sua versão do ‘direito divino’ de governar.

O nome Philosophism veio da Theosofia, uma religião/filosofia mística da virada do século, cujas similaridades começam e terminam em sua crença que o divino é uma experiência pessoal. Foi criada como uma resposta à ideologia ordenada e determinística do Scientism. Usamos aspectos de várias religiões orientais e juntamos tudo para criar algo que fosse vago o suficiente para ser mal interpretado por várias pessoas na colônia, e também fácil para ser transformado em algo que assustasse funcionários. Também foi criada de tal maneiras que haveria uma lacuna interessante entre ela e o Scientism que pudesse ser preenchida pela missão espiritual de Vicar Max.

PSB: Descreva como a equipe criou os vários companheiros do jogo.

Leonard Boyarsky: Com a exceção de Ellie e Felix, começamos com arquétipos básicos – o caçador, aquele que busca a verdade, o inocente, etc., e então colocamos nosso tempero neles. No caso de Ellie e Felix, precisávamos apenas de dois companheiros temporários que pudessem conversar entre si e seguir o jogador na parte vertical, mas gostamos tanto deles que decidimos mantê-los.

PSB: Qual o processo para escrever o diálogo de interação dos vários companheiros? Há, digamos, um diagrama das várias combinações, como interagem e quais tópicos surgem entre eles?

Leonard Boyarsky: QUando criamos a personalidade dos companheiros, ficou óbvio quais deles teriam problemas com quais outros, e com quais concordariam. Algumas de suas falas (como as interações de Nyoka sobre Information Broker) foram planejadas desde o início, mas muitas foram adicionadas depois, com os autores lendo todas as conversas do jogo e escolhendo partes onde os companheiros interromperiam.

PSB: Quais são seus companheiros favoritos?

Leonard Boyarsky: É difícil escolher, gosto de todos por motivos diferentes. Sendo o autor principal de Max, acabo gostando da interação dele com os outros companheiros. Adoro como sempre detonam ele quando podem.

PSB: Quais confrontos entre companheiros ou NPCs são seus favoritos?

Leonard Boyarsky: Novamente, é difícil escolher apenas um. Em geral, gosto daquelas onde a personalidade e as crenças dos companheiras são reveladas em diálogos rápidos, como acontece com Felix e Anton, ou Max e Graham. Ou Ellie e seus pais. Ou Nyoka e todos em Monarch. Ou…

PSB: Parvati é assesual. Conte-nos sobre como foi escrever um romance para ela e o motivo dela ter sido escrita de tal maneira.

Leonard Boyarsky: Este aspecto de Parvati foi criado por seu autor original, Chris L’Etoile. Depois que ele deixou o projeto, Kate Dollarhyde tomou as rédeas, e continuou a expandir o tema. Não havia nenhuma diretriz específica para seguir; tudo veio da caracterização que quiseram explorar com ela.

PSB: Quem escreve os emails e os documentos encontrados pelo mundo?

Leonard Boyarsky: Todos os autores contribuem para eles.

PSB: Qual o motivo para manter o Board misterioso por tanto tempo?

Leonard Boyarsky: Foi parcialmente intencional, e parcialmente por limite de tempo. A idéia original ela limitar a exposição à eles para que pareçam mais monolíticos e impessoais, mas muitas das propagandas e notícias com o Chairman que foram planejadas acabaram cortadas. Então no fim ficaram ainda mais misteriosos.

PSB: De qual piada você mais se orgulha?

Leonard Boyarsky: Há tantas que gosto que é difícil escolher. O que mais me deixa orgulhoso, no entanto, são as reações positivas que recebemos pelo humor em geral. É impossível adivinhar como o humor vai (ou não) ser recebido, mas parece que muitos jogadores estão curtindo.

PSB: Há alguma missão opcional boa e difícil de encontrar que você espera que todos os jogadores encontrem?

Leonard Boyarsky: Não posso comentar sobre isso.

The Outer Worlds já está disponível para PS4.

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