![Return of the Obra Dinn – Aventuras em Um Bit, Disponível Amanhã](https://blog.br.playstation.com/tachyon/sites/4/2019/10/17_return.jpg?X-Amz-Content-Sha256=UNSIGNED-PAYLOAD&X-Amz-Security-Token=IQoJb3JpZ2luX2VjEAkaCXVzLWVhc3QtMSJHMEUCIARTwPyY3CnA8hanDuFSOkbCaCBig5J%2Fs8nwFUPHprULAiEAra022B2GpHuFbfW9iNWAkuAWUHBk2EJcZrzf6bVItg8qhgQI4f%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2FARAAGgw1Nzc0MTg4MTg0MTMiDDwxSzPkXndutAxXkCraAwf5Mh3SG3V9M4AKJYzWgZ%2FyeCtfJji%2BMXL293xm9xRNcqocChTclhg8wYlhS1XWT6bzDiWGLkUFM%2B%2FyHb8qXjLsmFEH2FuX2zseRGrdlUP2HcL8Ec%2FLQT53lKE4sO4jyn4RURaN%2FRhKJBzqDibx0x87nu1lHkcjeny8irkIdb2xtQXDb7gtj7R4zQIvfgf9kqiGpcwp0gD0cpZaIvEUFrSHvzPOLqSvKy8RPCN8A7OVkzDsye3h6%2BC2UrH07Nzt%2FSXRfCRN227L6gXkkRqg%2B2Me%2Fcur8qTJ8ZI4YTBD4xb2ATjzQtwABo%2FJS08Hpi36%2BD3nnS5dmbgWFbpLrOJyVVBl9C9FYLLsZSHw2quna4qTN2q38EuF547HkHEjgJAwikZb3b3qPq4bndJONa9WAUVnuSJdhAAcWcnAZZEeJSSpmuefrzweb0T%2BeE3Cv0tJxjlt278iqR4EsFkrHImcvE%2FlaNmTvRISBTahNw%2BVXo7EJnuIvhrSwS60b30RCJvVPSKohF5d5uWjkQQK4LIPZAdGPBxoX4FuRFtP%2BQzBR%2FeIlDBj3Rzp17mQuhd1wMBaBZVZGoZhXcHFgkcJpddpaB1dFdRD1WMuMOKpaRQKbybbOGo%2B2k33yv3qyjCF%2BpC1BjqlAY%2FrVBBipveHo1nu2ZuKyxFe%2BKaT8Iu5OUD4bCOf55J2rFgSltHprd9UBUvp0dm1UNDyYkTdmJsWoJ4Qamqxzfmm7XUtlCvxcIN7MfwUN6c0lAhopHHxFYNenfD3FiEorPJNOyoWP0%2BmL2xr7fD2UaJJjslYBZE%2Bxfq%2BN2E0ZxbTIJDGIaNY%2B9O4J9fu08Nt2egz%2FathYTbp1vWdNEn4clRrA7tjkw%3D%3D&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-Credential=ASIAYM4GX6NWYLQZQSM6%2F20240727%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&X-Amz-Date=20240727T004812Z&X-Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-Expires=900&X-Amz-Signature=cb207c85959c696302886356c7e5af968fb2aefd8c243531de400664d290b5f6&resize=1088%2C612&crop_strategy=smart)
Um bit por pixel. Duas cores. 800x450 pixels de alta resolução renderizados em 3D.
Um bit por pixel. Duas cores. 800×450 pixels de alta resolução renderizados em 3D. Finalmente, um game que usa todo o poder do Playstation 4. Agora que Obra Dinn está chegando para seu sistema favorito, achei que seria interessante dar uma olhada em como o estilo visual do título foi criado e como evoluiu pelos anos de desenvolvimento.
1987 Ligou
Um Mac Plus e alguns dos games que joguei quando criança.
A motivação original para Obra Dinn era simples: queria um jogo moderno em 3D que parecesse com os antigos jogos de 1 bit que jogava no Macintosh Plus da minha família quando cresci. Aquele sistema tinha um monitor preto e branco minúsculo de 9 polegadas, com resolução de 512×342 pixels. Sempre amei o visual dos jogos neste Mac, e após terminar Papers Please em 2014, meu primeiro pensamento foi como levar as coisas de volta até 1987 e experimentar com 3Dem 1 bit.
A: Modelo de tela inicial, implementação em Unity, e resultado inicial no jogo. B: Testes iniciais de geometria e estilo de cena em em 3D.
Usando Unity, as coisas foram rápidas no começo. A tela inicial foi a primeira a ser terminada, onde testei e aprendi a usar técnicas de pontilhamento para fazer os pixels de alto contraste em preto e branco parecerem mais como tons de cinza. Para o estilo 3D, decidi priorizar um texto legível acima de tudo. Embora a inspiração veio da limitação de 1 bit, queria criar um game polido e fazer o melhor possível para evitar que pensem que a limitação fosse uma idéia irritante. Um texto legível quer dizer duas coisas: 1) contornos em formas geométricas e 2) pontilhamento cuidadoso.
A: A mesma cena com e sem contornos. B: Imagem original em escala de cinza e pontilhada.
Contornos em Formas Geométricas
Contornos nítidos em formas geométricas torna a compreensão do espaço em 3D mais fácil. Você não quer que elas escondam coisas importantes, ou que a distância fosse grande o suficiente, que objetos ficassem na frente do campo de visão. Por sorte nenhuma dessas coisas foi um grande problema com o tema geral do jogo, ou nos espaços dentro do Obra Dinn.
Pontilhamento Cuidadoso
Pontilhar imagens de 1 bit para que pareçam ter sombras é uma técnica conhecida, mas me enrolei com algumas nuances importantes no início. Primeiro, padrões de pontilhamento diferentes funcionam para coisas diferentes. Padrões Bayer reproduzem distância com mais precisão e padrões Blue Noise parecem mais orgânicos.
Mas a coisa mais importante que percebi é que a baixa resolução do game (de 640×360 originalmente), quando esticada em tela cheia, entrava em conflito sério com os mecanismos que faziam o pontilhamento funcionar. A tamanho de cada pixel individual ficava tão grande que meus olhos tinham dificuldade de entender os padrões de preto e branco como tons de cinza. No final, a parte mais importante do pontilhamento, foi usar o mínimo possível.
Então continuei o desenvolvimento com isso em mente.
B: O que a engine renderiza, antes e depois do pós-processamento. A: Progresso da parte de cima. Dois anos entre estas imagens.
Acelerando o Tempo
Quatro anos depois, em 2018, havia construído a maioria do conteúdo do jogo e parecia que terminaria logo. Após trabalhar em aspectos não gráficos por um tempo, parei um pouco para repensar o que já tinha de visual.
Não era lá essas coisas.
Em telas pequenas, o visual funcionava bem. Mas esticado em uma tela de 27 polegadas a meio metro dos meus olhos, virava o que eu mais temia: um argumento para nunca se criar um game completo em 1 bit de baixa resolução. Os pixels enormes, altíssimo contraste e efeitos de pontilhamento eram desconfortáveis demais para períodos longos. Se já jogou algum game de realidade virtual meio desregulado entende o que quero dizer.
Nesse ponto, o conteúdo e o design do jogo estava muito adiantado para desistir de tudo, então em vez disso concentrei meus esforços em resolver o problema de tela cheia. A minha primeira idéia foi experimentar com mais padrões de pontilhamento.
Experimentos com pontilhamento.
O resultado parecia legal, mas divergia tanto da visão inicial que sentia que tinha que haver uma outra maneira. Após mais experimentação, encontrei uma técnica de pontilhamento que tenta unir a câmera 3D com o pontilhamento em 2D do jogo, fazendo o resultado parecer menos errático sem afetar o estilo.
Pontilhamento normal de tela mapeada (esquerda) e o pontilhamento mais estável de esfera mapeada em Obra Dinn.
Com um aumento de resolução para 800×450, o game finalmente ficou bom o bastante para finalizar. Alguns meses depois foi exatamente isso que aconteceu, com o lançamento para PCs.
E agora, um ano depois, chega para PS4. O crédito pela versão para o sistema vai para a equipe talentosa da Warp Digital Entertainment, que fez todo o trabalho técnico, e claro, para a Unity Technologies por sua fantástica engine multi-plataforma.
Caso decida dar uma chance ao jogo, espero que curta. E sim, tem um Troféu de Platina!
Os comentários estão fechados.