Modo offline, habilidades de personagem, e mais detalhes direto da Tokyo Game Show.
Após nossa experiência intensa com o novo game multiplayer 4×1 da Capcom, Resident Evil: Project Resistance, conversamos com o produtor e chefe de desenvolvimento do título, Kawata Masachika. Continue lendo para ver os conceitos por trás de Project Resistance e a visão do produto final de Masachika.
PlayStation.Blog: Como Project Resistance foi criado, e qual foi a idéia por trás?
Masachika: Quando criamos jogos Resident Evil, pensamos sobre a satisfação que temos de colocar zumbis em uma fase e ver como tal colocação assusta os jogadores. Assustar jogadores com um bom jogo é sempre divertido para nós e queremos que os jogadores tenham a mesma experiência, dando a chance de colocar zumbis ou armadilhas nas fases. Foi essa idéia que gerou Project Resistance.
Unindo a experiência co-op que força os jogadores a encarar armadilhas em um ambiente de equipes com elementos e atmosfera da série Resident Evil, achamos que podemos criar um jogo bem interessante.
PSB: Este jogo foi planejado para ser online desde o princípio?
Masachika: A versão que mostramos na TGS 2019 foi um modo online, mas sabemos que muitos fãs de Resident Evil esperam uma história no jogo. Em uma tentativa de agradar nossos fãs, teremos um modo offline focado em narrativa.
PSB: Co-op para quatro jogadores me lembra de Resident Evil Outbreak. Este é um remake daquele jogo original?
Masachika: Alguns podem pensar no novo título como um remake, mas não é verdade. Os sobreviventes serem pessoas comuns é algo que usamos de Resident Evil Outbreak. Entretanto, a existência do Mastermind é a grande diferença, e estamos desenvolvendo este jogo de uma maneira diferente.
PSB: Que tipo de personagem é o Mastermind?
Masachika: Resumindo, o Mastermind trabalha para a Umbrella Corps e sequestra pessoas. Estes humanos são forçados a enfrentar zumbis para uma pesquisa sobre como desenvolver o vírus. Na TGS 2019, você vê apenas Daniel como o Mastermind, mas há muitas variações dela. O mesmo vale para os sobreviventes, com habilidades e visuais únicos que planejamos adicionar ao game.
PSB: Tivemos a impressão após jogar que o Mastermind é muito forte, especialmente o Tyrant. Este personagem é imbatível?
Masachika: Quando incluímos o Tyrant, muitos novos jogadores sentem que o Mastermind é muito forte. Entretanto, uma vez que os sobreviventes se acostumam com o mapa, não é fácil para o Mastermind. Na verdade, quando jogo como o Mastermind, é muito difícil ganhar de meus colegas que estão acostumados com o jogo. Uma estratégia simples, como colocar zumbis e armadilhas por onde os sobreviventes chegam, não tem tanto efeito quando os jogadores estão trabalhando juntos. Além disso, as habilidades ajudam muito quando usadas corretamente.
PSB: É difícil de lidar com as habilidades de January quando se joga como o Mastermind. Os personagens estão equilibrados?
Masachika: De certa forma, as habilidades de January atacam o Mastermind diretamente. Há muitas habilidades que os sobreviventes usam que afetam o Mastermind, então se quatro jogadores usam todas bem, terão uma vantagem. Além disso, há um sistema de nível para os sobreviventes durante o jogo. Tentaremos fazer ambos os lados serem equilibrados.
PSB: Qual é a maneira mais eficiente do Mastermind lutar contra os sobreviventes?
Masachika: Há várias táticas que o Mastermind pode usar contra os sobreviventes. Por exemplo, pode ser óbvio, mas trancar as portas para separar os sobreviventes é uma maneira de lutar contra eles. Quando vejo um bom jogador de Mastermind, noto que usam a habilidade de controlar os zumbis.
Bons jogadores tendem a se esconder em um canto e esperar o momento certo, então quando os sobreviventes se sentem seguros, são atacados por trás e tomam muito dano. Pensar como os desenvolvedores de Resident Evil quando decidir onde vai colocar os zumbis é uma boa idéia. Implementando esse tipo de ataque, os sobreviventes ficam mais cuidadosos com os cantos, e vemos batalhas mais parecidas com as de Resident Evil no jogo.
PSB: Parece que há bastante esforço para equilibrar o jogo. Há mais alguma coisa que está considerando?
Masachika: Chamamos de jogo assimétrico, mas acho que deve ser um game que jogos podem aproveitar por completo. Com ambos os lados vencendo desafios e situações apertadas, você ouve muito os jogadores gritando, “Ah não, estava tão perto!” ou “Ae, consegui!” até o último segundo. Claro, queremos que o jogo seja difícil para ambos os lados, mas conforme desenvolvemos, planejamos colocar mais conteúdo para que todos aproveitem o jogo, ganhando ou não.
PSB: Por último, quer dizer algo para nossos leitores do PlayStation.Blog?
Masachika: Project Resistance ainda está em desenvolvimento e não podemos dar muitos detalhes, mas gostaria que todos que acharam que o jogo tem potencial ou talvez que jogar como a Mastermind seja divertido, nos desse uma chance. Acreditamos ter dado o gostinho de Resident Evil na forma de vencer uma experiência com desafios inesperados e cooperação. n. Please join the closed beta test and I hope you are excited about the release.
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