Juntando ação em plataforma e side-scrolling com as batalhas de turno clássicas dos JRPGs.
Olá a todos! Sou Julien Bourgeois, co-fundador e Diretor de Jogo do Artisan Studios no Canadá. Somos um grupo apaixonado de desenvolvedores que amamos RPGs e os jogamos por décadas. Queríamos realmente fazer parte deste incrível mundo de aventuras, então ficamos bastante animados quando tivemos a oportunidade de colaborar com a Idea Factory e a Compile Heart em Super Neptunia RPG, co-desenvolvido com o Japão e que chega no dia 25 de junho!
Super Neptunia RPG é um RPG horizontal estrelando nossa auto-proclamada heroína, Neptune, explorando ambientes em 2D com suas habilidades de plataforma impressionantes. Não há encontros aleatórios, em vez disso, inimigos andam pelo mapa, e quando Neptune encosta neles, o jogo muda para um sistema de batalha Active Time, com personagens e animações belíssimas. A série existe desde os dias do PlayStation 3 e é conhecida principalmente por suas referências a outros videogames e alegorias para a indústria em geral..
Foi um desafio para nós traduzir este rico universo para um jogo em 2D, então gostaríamos de mostrar como desenvolvemos a arte de fundo e as animações em 2D de Super Neptunia RPG e como foi colaborar internacionalmente.
Há vários passos que temos que tomar para garantir que nosso trabalho seja possível e continue fiel à visão do artista, então tivemos que explicar nosso processo de animação, técnicas e limitações à Compile Heart. Primeiro, determinamos um processo de base (geralmente o estado ocioso de um personagem) e criamos todas as poses possíveis a partir desta. As novas poses requerem pesquisa de animação e validação para garantir que o movimento se encaixe na personalidade do personagem. Uma vez descoberto isso, podemos começar a cortar e desenhar as partes adicionais. O resto é trabalho duro e um pouco de magia!
Usamos uma mistura de animação em cortes, animação tradicional quadro-a-quadro e ferramentas que ajudam a unir estas técnicas. É um processo no qual temos trabalhado há anos, tentando melhorar em cada jogo novo que começamos. É bastante longo e detalhado, temos que cortar as partes do personagem, juntá-las ao esqueleto e animá-las de forma coerente. Chegamos até a dividir os personagens aos nossos animadores baseado em sua personalidade para que cada um fosse trazido à vida da forma mais natural possível.
Fizemos um teste divertido com Neptune e outro personagem, Noire, dando alguns movimentos malucos para elas, mas então descobrimos que precisávamos de mais informação para manter sua personalidade. A Compile Heart nos providenciou guias detalhados de cada parte do design dos personagens: roupas, cabelo, rosto e limitações de animação. As animações são feitas à mão, então temos que encontrar maneiras inteligentes de simular movimentos. Havia vários ossos e controles nos personagens, algumas vezes usados apenas para uma pose. Nosso desafio foi encontrar um equilíbrio entre as restrições de animação de cada personagem enquanto evitamos aquele estilo de boneca-de-papel que pode acabar parecendo rígido demais. Durante a produção, também ouvimos as vozes dos personagens, para encaixá-las às emoções dos atores. por exemplo, tivemos que mostrar alegria e espontaneidade para Neptune, então suas animações são mais exageradas que a dos outros (ela possui mais de 30 animações diferentes para seu rosto apenas). Tivemos que criar uma nova solução para lidar com tantas expressões diferentes em seu rosto e implementá-las na nossa engine.
Além das animações em si, também consideramos a arte de fundo como outro personagem. Quando os criamos, queremos contar uma história em cada um. Usamos parallax para simular profundidade em nossos ambientes 2D; que envolve elementos do plano anterior se movendo em velocidades diferentes aos do plano posterior. Em termos de design, a Idea Factory criou o básico para nós darmos personalidade a cada cidade. Como cada uma é uma referência a um console ou marca de jogo, os artistas podem usar elementos específicos conhecidos pelos jogadores para formar as cidades. Por exemplo, Lastation (a cidade que representa as plataformas da Sony), usa formas do PS2 e PS3, cores do logo PlayStation e todo tipo de pequeno elemento que pertence à marca PlayStation. Também podemos usar os personagens (Noire no case de Lastation) para tornar tudo consistente com a cidade que representam. Aplicamos o mesmo processo às quatro cidades. Foi realmente interessante e divertido se inspirar em objetos que não tinham nada a ver com a cidade a princípio.
Em geral, um artista leva entre 10 e 15 dias para criar todos os elementos de uma fase, então muito tempo é usado em cada área! A implementação da arte no jogo também foi um esforço em conjunto entre os artistas e os designers de fases para garantir que tudo ficasse bom, do ponto de vista visual e de jogabilidade. Foi necessário muito vai e vem entre as duas equipes para ajustar o visual, e colocar elementos adicionais.
Muito amor, coração e esforço foi colocado em Super Neptunia RPG. Amamos trabalhar no jogo e esperamos que isso seja aparente. Fãs da série ficarão felizes com a história e os novos personagens, mas não é necessário nenhum conhecimento dos jogos anteriores para entender, é um ótimo ponto de partida para novos jogadores também! Vá com calma e descubra todas as coisas legais para fazer, missões, NPCs, armas e habilidades ultra poderosas. Para encontrar tudo será necessário prestar atenção no ambiente e encontrar as dicas e segredos. Espero que todos curtam o jogo quando for lançado dia 25 de junho!
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