Criando a Trilha Sonora de Days Gone

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Criando a Trilha Sonora de Days Gone

Como o compositor Nathan Whitehead criou a trilha do mundo aberto do Bend Studio.


Aviso de Spoilers: Esta matéria fala sobre a história de Days Gone. Se ainda está jogando e não quer ler sobre eventos da história, agora é sua chance de parar!

Compondo a música de Days Gone, me inspirei no maravilhoso cenário que o Bend Studio escolheu, o High Desert no Noroeste Pacífico. Há tanta beleza natural na área, com florestas densas, montanhas e quedas d’água; mas o solo vulcânico da região criar também áreas de vegetação esparsa, e ambientes mais brutos, cheios dos restos de estruturas humanas, deixados para apodrecer na chuva, neve e calor que passam por lá.

O cenário e a direção de arte com a qual o Bend Studio trabalhou empresta uma qualidade terrena, que lembra a época das fronteiras. Em vez de criar uma trilha inspirada em Deacon e seu passado como membro de um MC, com guitarras ou rock pesado, quis conectar o jogador ao cenário, conforme jogam como Deacon, sendo levado pelo mundo à sua volta. Olhando para o ambiente, compus uma trilha com um toque de folclore Americano, o que aumentou ainda mais sua qualidade terrena.

Uma seleção de faixas da trilha realmente ilustram a direção que usamos para desenvolver o som de Days Gone:

Faixa 01: Days Gone

Foi a primeira faixa que compus para o jogo, e meu objetivo era criar o tom geral da jornada de Deacon. Quando pensei dessa maneira, me senti completamente oprimido! Em vez disso, tentei apenas internalizar o que sabia sobre Deacon e a história, e deixar que isso movesse a música. Tentei misturar um senso de esperança com introspecção e um toque de melancolia. O final sombrio e grotesco é nossa introdução a este perigoso mundo, e estabelece a natureza dupla da jornada de Dracon — ficar vivo e também descobrir um motivo para viver.

Faixa 02: The Freakshow

Os Freakers precisam de escuridão e agressão, mas sua música ainda precisa pertencer à trilha como um todo. Também era importante manter um pouco de humanidade, já que são humanos infectados. Usei instrumentos orgânicos em sua maioria, como piano, violão e os processei bastante com mudanças de tom e distorção. Acho que as partes grandiosas mostram o terror da Horda e a melodia dos Freakers no piano se conecta com a tragédia da maioria da população da Terra tendo sido infectada.

Faixa 03: We’ve All Done Things

Compus essa faixa primariamente como o tema de Iron Mike, e precisava refletir as qualidades de um “cara comum” que vemos nele. Ele também á uma poderosa voz da razão para Deacon e sugere que matar não é sempre a resposta. Usei o harmonium e a gaita para uma fundação parecida com um hino, e adicionei guitarras acústicas e um solo de violino que cresce conforme a orchestra aumenta. Minha esperança para a música era uma determinação rústica e um otimismo ponderado para Iron Mike.

Faixa 04: Rest in Peace

O colapso da sociedade quer dizer coisas diferentes para pessoas diferentes. O culto Rest in Peace cult, a.k.a. Rippers, são humanos não infectados que veneram os Freakers como divindades. Rippers são extremamente perigosos e queria que esta faixa fosse intimidadora e afiada, mas ainda coubesse no mundo. Usei percussão e riffs maleáveis de guitarra acústica como os elementos chave. Achei que a combinação evoca uma sensação selvagem e tribal que se encaixou no som dos Rippers.

Faixa 05: Finding NERO

A música de NERO é única em relação ao resto da trilha. Embora continuei usando violões, guitarras e outros de nossos instrumentos, eles tma´bme pediam algo mais futurista, de alta tecnologia, como uma qualidade do som deles, além disso NERO precisava de um pouco de mistério. Usei uma abordagem mais synth e coloquei cordas com uma melodia enigmática simples para dar uma sensação de mistério e segredo.

Track 07: The Rager Bear

A idéia de ursos infestados me pareceu instantâneamente legal e aterrorizante. O som dos Rager Bears começa como o dos Freakers e depois tudo se amplia. Distorci alguns sons baixos do címbalo para criar o rugido grave e usei mais percussão metálica para transmitir o tamanho imenso dessas criaturas. As cordas ficam cada vez mais frenéticas e agudas. Queria que a música fosse crua, pesada e sem dó.

Faixa 08: A Good Soldier

Esta faixa é sobre o Coronel e sua milícia. Ele começa como um líder estrito, com a intenção de criar ordem em um mundo caótico. Sua missão parece nobre, mas vemos um pouco da escuridão inata dele conforme o jogo progride. Sua música precisava de uma persistência militar. Usei percussão de marcha e cordas baixas para refletir a autoridade e ímpeto do Coronel. Até onde ele irá para conseguir seus objetivos?

Faixa 10: I Remember

Esta faixa é sobre a vida de Deacon antes do surto e destruição da sociedade. Quis que a música tivesse um pouco de esperança para refletir a vontade de Deacon. Seu caminho é complicado e cheio de remorso. John Garvin, o Diretor Criativo do Sony Bend Studio, teceu uma nuance incrível na história de Days Gone. Fez com que faixas como essa fossem difíceis, mas recompensadoras de compor.

Faixa 13: Promises and Regrets

Escrevi esta faixa para o grande momento no jogo quando Deacon e Sarah se reencontram. O reencontro não acontece como esperamos, e adoro a complexidade que John escreveu nesta cena. Queria que o início fosse em câmera lenta. Será que Deacon realmente vê Sarah na sua frente? Logo percebemos que a Sarah que ele encontra aqui é diferente da Sarah que conhecemos antes. Ela está extremamente focada em vencer a “guerra” contra a infecção dos Freakers, e não quer partir com Deacon. Isso é chocante, confuso e doloroso para Deacon. Eles finalmente se encontraram, mas é impossível continuar de onde pararam. A primeira metade desta faixa é feita usando o tema de Sarah, mantendo o arranjo pequeno, com guitarra acústica e cordas leves. A princípio, parece ser um reencontro feliz, mas logo a música se torna fria e distante, uma representação do tema de Days Gone, conforme Deacon percebe que nem tudo será como queria.

Faixa 17: Sarah’s Theme

Este é o tema de amor entre Deacon e Sarah. Queria que esta faixa nos lembrasse do início de sua relação, antes da infecção, e também nos lembrasse de sua conecção anos depois, enquanto lutam juntos. Usei um piano simples e um pouco de guitarra acústica para evocar um senso de sonho. Isso cresce até a introdução da melodia de Sarah na guitarra acústica. Sua melodia é bem relacionada à do tema de Days Gone.

Queria que estas duas faixas fossem conectadas, espelhando o que vemos em Deacon e Sarah. Também quis que esta faixa fizesse contraste com o resto da trilha. Seu relacionamento é uma estrela brilhante que motiva Deacon a continuar. O tema cresce até virar uma declaração da melodia de Sarah, em cordas e percussão junto com o piano temático. Acho que provavelmente é a faixa mais alegre do jogo, e ajuda os jogadores a sentir a poderosa conexão entre Deacon e Sarah.

Faixa 19: Never Give Up

Outra cena importante onde Deacon descobre que o trabalho de Sarah não é em busca de uma maneira de matar os Freakers, e sim de curá-los. Deacon se comove com isso e insiste que Sarah continue seu trabalho. Queria que esta faixa fosse um chamado, mas também fosse íntima. Usei as cordas iniciais do tema de Days Gone junto de um solo delicado de violoncello conforme Deacon registra a importância do trabalho de Sarah e a pede para continuar. É um momento especial onde vemos Deacon realmente apreciar a paixão de Sarah para buscar uma cura e vemos Sarah se sentindo compreendida e apoiada por Deacon.

Queri que os jogadores sentissem a aproximação entre os dois e mudei a música para notas leves de guitarra acústica tocando outra parte do tema de Days Gone. Este momento delicado então acontece e as cordas aumentam para um staccato com Deacon e Sarah, agora energizados, criando seu plano para irem para o norte, arriscando sua vida para serem livres juntos. Conforme Deacon parte, Sarah, mais uma vez, o agradece e ele responde com “Sim senhora,” mas desta vez, um momento leve entre pessoas que se amam. É um momento maravilhoso, pequeno e doce no fim, e trouxe um violão e piano apenas sugerindo o tema principal novamente.

Faixa 21: Why We Fight

Esta faixa é um momento incrivelmente triste no jogo, onde Deacon acredita que Boozer está morto, tendo se sacrificado para vencer a luta contra a milícia do Coronel. Realmente quis que os jogadores sentissem a gravidade do momento. Deacon e Boozer são irmãos e Deacon está destruído pela idéia de ter perdido Boozer. Usei um arranjo simples e sóbrio do tema de Days Gone aqui, que começa leve e cresce, com cordas aumentando e uma variação do tema em um solo de violoncelo. Minha esperança desde o começo era que o tema de Days Gone tivesse um elemento de melancolia e introspecção, e este é o tema em sua forma mais triste e introspectiva.

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