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Aventura Feita à Mão Ghost Giant Chega Amanhã ao PS VR

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Aventura Feita à Mão Ghost Giant Chega Amanhã ao PS VR

O Diretor de Arte e Criação Olov Redmalm fala sobre a arte e atmosfera de Ghost Giant.

Como muitas outras crianças, eu construía cidades de papelão, gravetos ou qualquer lixo que encontrasse e criava histórias sobre elas. Desejava poder dar o sopro da vida a brinquedos que levava para minha cidade, e que pudesse criar uma história de verdade com eles ao invés de fazer deles fantoches por suas vidas. E se um deles virasse seus olhos para mim e passasse a me notar?

Em nossa nova experiência de VR você vivenciará o exato momento quando conhece o jovem rapaz-gato Louis! Você está lá em seu mundo, no formato do Ghost Giant. Você é real, grande como uma montanha e assustador como um trovão. Você se aproxima e o cutuca, e ele grita e corre para se esconder atrás de uma pedra. A partir daí é você quem precisa descobrir como ganhar sua confiança. Nosso artista de efeitos visuais, André Jönsson, trabalhou bastante para fazer efeitos que façam a conexão entre você e Louis parecer real e mágica.

O mundo tem uma aparência de algo feito à mão, e isso sempre foi um denominador comum durante o desenvolvimento de seu estilo. Há pedaços de papel mâché fazendo as folhas e cartolina pintada para fazer os prédios — com fita e tachinhas mantendo tudo junto. O estilo também ajudou a otimizar o jogo, já que, ao invés de fazer polígonos em alta definição com materiais rebuscados, nosso Artista de Ambientação — Leo Brynielsson — focou apenas em pintar texturas com uma aparência feita à mão. O que, como bônus, fez Patrik Häggblad (o programador responsável por fazer o jogo rodar tão bem) ficar bem feliz.

Graças a nossos programadores, Kristian Dam e Katharina Wunder, o Ghost Giant pode subir paredes, tetos ou girar casas inteiras, pegar uma muleta gigante e usá-la como vara de pesca, pegar uma pedra gigante e jogá-la nas florestas. Há também a opção de ouvir as conversas que acontecem na cidade, ou colocar chapéus bobos nas pessoas (graças a nosso Programador Chefe e Produtor, Sebastian Strand. Tempo bem gasto, eu diria). Queríamos canalizar a sensação de ter criado seu próprio mundo e explorá-lo como uma criança, o pequeno mundo vem à vida conforme você joga.

Os habitantes de Sancourt — a pequena cidade em nossa história — foram criados para parecer como brinquedos vivos, cuidadosamente criados por alguém. No caso, por nossa esplêndida Artista Chefe/Escultora em Madeira Maria Svenningsson.

A Artista Conceitual do projeto, Stina Rahm, é especialmente boa em desenhar animaizinhos fofos, e queríamos encorajá-la a ir longe em seus designs de animais. Isso adicionou mais detalhes aos personagens. Monsieur Tulipe — o alce florista da cidade — come suas próprias flores quando ninguém está olhando, e Monsieur Bonbon, o leão mal-humorado, é forçado a seguir o caminho de seus pais e vender vegetais. Ir para um design de personagens mais antropomórfico foi uma ótima forma de encontrar estilos acessíveis para silhuetas e expressões que os façam ser fáceis de ler, mesmo sendo tão pequenos. É também fofo e gostamos de animais.

Lá atrás, quando o primeiro protótipo foi feito pela pequena equipe liderada pelo CEO da Zoink, Klaus Lyngeled, a história se passava em uma cidade pequena americana. No entanto, quando a escritora de Ghost Giant, Sara B. Elfgren, viu a demo pela primeira vez, com suas cores pastéis, ela instantaneamente pensou no filme Os Guarda-Chuvas do Amor (1964). Ela sugeriu escrever a história e fazer o design da arte como se tudo se passasse em uma França fictícia dos anos 60. Criei uma compilação de imagens de cidades pitorescas da França dos anos 50 e 60, e tudo pareceu encaixar no clima e atmosfera da história bem melhor.

Contar uma história nesta mídia e com uma escala tão pequena se mostrou um desafio a princípio, mas quando começamos a pensar no jogo como um teatrinho aconchegante, tudo se encaixou. Também diminuímos os barulhos ambientais e colocamos músicas diferentes. Por fim, as animações expressivas de Stefan Markan, Mathias Lorensson e Willand Sköld Ringborg e o design de som por Marcus Klang fizeram maravilhas para a história.

Amanhã, 16 de abril, convidamos a todos a visitar Sancourt! A equipe trabalhou duro por longas horas neste projeto, e todos depositamos um pedacinho de nossos corações nele. Esperamos que curtam sua visita, façam novos amigos e criem boas memórias. Lembrem-se apenas que apesar de você ser o grande e poderoso gigante desta história, você só está aqui porque Louis precisa de você. Apenas trabalhando juntos como amigos você saberá mais sobre Louis e descubrirá o que significa ser um fantasma gigante.

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