Aprenda como a ScreamBox Studio criou um jogo de tiro top-down nos hardwares modernos.
Meu nome é Guo Xing, e sou o produtor principal da ScreamBox Studio em Pequim. Nossa homenagem aos clássicos jogos de tiro verticais, AngerForce: Reloaded, será lançada no PS4 em menos de duas semanas. Para celebrar este momento empolgante para nós, gostaríamos de levá-los nos bastidores e falar sobre a concepção do jogo e alguns dos processos de animação que usamos.
O desenvolvimento começou em 2014, e as ferramentas que usamos foram todas desenvolvidas por nós mesmos. É justo dizer que não tínhamos experiência a esta altura. Me lembro da primeira vez que vi o incrível jogo 2D Dragon’s Crow, e sair da experiência completamente chocado. Não podia acreditar na qualidade das animações 2D deles. Após muita consulta e pesquisa, decidimos continuar a desenvolver nosso jogo usando a engine Unity. E para manter a eficiência, reusamos muitos recursos e mantivemos a estética 2D do jogo. Animações foram criadas usando um programa terceirizado chamado Spine.
Spine tem se tornado muito popular recentemente, pois oferece uma série de benefícios: ajustes de curva do ritmo da animação, deformações, playback de animações mixadas etc. Suporte para várias engines também ajuda. Com a ajuda destas novas ferramentas, conseguimos completar nossos complexos designs de chefes muito mais rapidamente.
Esse design de chefão foi feito em quatro estágios, com cada animação em cada estágio somando-se para mais de 40 no total. O chefe é enorme, mas a textura usada para todas as animações é apenas a textura de 1024×1024 abaixo.
Os tipos de ação que um corpo consegue fazer são determinadas a cada estágio do design, e as animações resultantes dependem desse design. Mechs precisam ter suporte estrutural para garantir que seus movimentos e deformações são críveis. Se o design inicial é bom, a implementação da animação é apenas uma questão operacional. O próximo passo é determinar os detalhes da animação: como a unidade se comporta, como é atacada, como usa armas e assim por diante.
Se determinarmos que o design é factível, criamos um modelo para a unidade e colocamos a aparência final do chefe no ambiente do jogo para determinar seus efeitos na cena.
Depois, começamos a criar as animações em si. Nós desfazemos todas as juntas usadas, renderizando as perspectivas requeridas para algunas das juntas separadamente, e depois importamos tudo na ferramenta de animação. Alguns elementos ou juntas, se são simétricos, podem também ser espelhados para aumentar a eficiência. Por exemplo, se a arma da direita de um mech é idêntica a arma a sua esquerda, espelhar o recurso faz sentido.
Durante este processo, é possível atingir um grau de coerência visual ainda maior ao implementar uma técnica de animação chamada Free Form Deformation. FFD involve definir um mesh em uma textura 2D normal, que permite que a textura seja transformada ao manipular o mesh. Daí, é possível obter várias perspectivas da textura original, resultando em transições mais ajustadas e um look 3D quase idêntico.
Uma vez que as animações estejam completas e renderizadas dentro do universo do jogo, o mech chefão vem à vida. A ideia original concebida lá atrás durante o estágio de design é agora uma entidade com a qual jogadores poderão interagir. O processo é repetido para cada inimigo que você enfrentar em AngerForce: Reloaded, e também para cada um dos quatro personagens jogadores.
Dê uma olhada em nosso jogo quando lançar em 2 de abril!
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