ChromaGun Chegará para PSVR (De Verdade Desta Vez)

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ChromaGun Chegará para PSVR (De Verdade Desta Vez)

Você pediu, então aqui está: ChromaGun VR com suporte para Aim Controller.

Olá a todos! Sou Steve, Diretor Criativo da Pixel Maniacs. Como alguns podem lembrar, lançamos o nosso jogo de tiro e puzzles ChromaGun para PS4 em agosto de 2017. Vários de vocês mencionaram que gostariam de ver o jogo no PS VR. Naquela época, não estávamos planejando uma versão VR do jogo. Mas eu, na minha inocência, disse que faríamos, se vocês nos pedissem o bastante.

E bem, vocês pediram. E então começou nosso amor interminável pela comunidade PS VR community, com vocês, e os adoráveis gamers do r/PSVR nos cobrindo de e-mails sobre uma versão em VR do jogo..

Foi uma jornada e tanto, mas estou incrivelmente contente em anunciar que ChromaGun VR será lançado exclusivamente para PS VR em 19 de fevereiro.

Isso conclui a seção “TL;DR” desta matéria. O que segue é uma descrição das dores e alegrias pelas quais passamos para tornar tudo realidade. Talvez o texto fique um pouco técnico.

Talvez você saiba que o VR demanda muito mais performance de um sistema do que um jogo normal. Isso porque tudo precisa ser renderizado duas vezes, uma vez para cada olho (por isso não existe VR para aranhas). Além disso, os jogos em VR devem ter uma taxa de quadros por segundo consistente e alta, para maximizar a imersão e minimizar o risco de enjôo.

Agora, ChromaGun foi nosso primeiro título, e não tínhamos idéia do que fazer quando começamos a desenvolvê-lo. Sem entrar em muitos detalhes, imagine que o código do jogo é uma grande bola de macarrão emaranhada. Conseguimos que rodasse a 60 FPS no PS4, mas por pouco. No PSVR, tínhamos que fazer tudo no dobro da velocidade. Se ainda não parece muito difícil para você, tente comer macarrão até ficar cheio, e depois comer tudo de novo*. É assim, mas menos gostoso.

*Favor não tentar isso de verdade, é apenas uma metáfora.

Para conseguir a performance que precisávamos, tivemos que mudar a forma de iluminação do jogo. A versão normal usa luzes dinâmicas e iluminação global em tempo semi-real (basicamente simulando a luz sendo projetada de superfícies). O resultado é bom, e nos permite mudar as luzes com o jogo rodando, mas come muita performance. Em vez disso, estamos refazendo toda a iluminação. Não é mais dinâmica, mas é menos fominha, que é o que precisamos para o VR. E com a configuração correta, fica tão bom quanto.

Há obstáculos no jogo, chamados de Color-Defiant Particle Meshes, que bloqueiam a atração dos dróides à paredes coloridas, mas ainda deixa o jogador atirar através delas. Na versão normal, são paredes transparentes que vão até o teto – outra mordida enorme da performance. Em vez disso, em ChromaGun VR, agora são barreiras da altura do joelho, mas que se comportam da mesma maneira. Apenas parecem diferentes.

Há algumas outras coisas que fizemos para melhorar o efeito do VR. O menu principal agora é uma sala inteira onde pode andar, com o cinema mais chato do mundo, que só passa os créditos do jogo. Para melhorar ainda mais o efeito de profundidade, adicionamos pequenas partículas de pó que flutuam no ar. Elas não mudam nada (pode ser que nem note que existam), mas o VR fica bem mais imersivo com esses detalhes.

Embora mudamos o tamanho de alguns locais para melhorar a performance, e tornar a jogabilidade mais clara em VR, escolhemos não mudar a jogabilidade geral.

Não há novas salas em ChromaGun VR. Foi uma decisão difícil, já que várias fases formam um curva, forçando o jogador a virar. Se tivéssemos criados novas fases para VR, podíamos ter feito elas retas, fazendo o jogo mais confortável. Mas no fim, preferimos deixar que o jogador pudesse vivenciar o ChromaGun original em VR, e não uma versão aguada do jogo.

O que realmente amamos sobre ChromaGun VR foi trabalhar com o Controle Aim — aquele troço é mágico. Vestir o headset, e depois realmente pegar o ChromaGun, é incrível.

Colocamos muitos detalhes para alinhar o modelo 3D do ChromaGun com o Controle Aim, para que ficasse igualzinho.

Há muito mais que fizemos para trazer ChromaGun ao PSVR, mas isso já deve dar uma idéia do que fizemos durante o ano e maio passado.

Se leu até aqui, já está bem familiarizado com a história de ChromaGun VR, e será capaz de entender meu amigo Andi, que foi o único programador na versão PSVR, e responsável pelo jogo acontecer.

Obrigado, Andi. Você é o melhor.

Agora, é hora de terminar. Esperamos que curtam ChromaGun VR. Se tiver dúvidas, é só perguntar!

– Com amor, de todos nós da Pixel Maniacs

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