Uma visita rara ao estúdio que criou algumas das remasterizações de maior qualidade na indústria — incluindo Shadow of the Colossus, que chega em fevereiro.
Bluepoint Games é um estúdio conhecido pelos seus resultados consistentes e excelentes quando se trata de remasterizar, remontar ou recriar jogos clássicos.
Então, você naturalmente esperaria que o escritório deles fosse um pouco mais chamativo do que o prédio simples que dividem com outras empresas em Austin, no Texas. O espaço de trabalho espartano deles serve como analogia ao trabalho da equipe: um grupo mais interessado no resultado do seu esforço do que em fama ou reconhecimento.
Veja o vídeo no início deste post, feito durante uma visita recente à Bluepoint Games, uma rara olhada por dentro do estúdio responsável por algumas das remasterizações mais aclamadas da indústria.
A Bluepoint se tornou uma equipe com dezenas de funcionários, mas tudo começou com duas pessoas. Marco Thrush, o atual presidente da empresa, e Andy O’Neil, o atual vice-presidente. Marco e Andy criaram a Bluepoint Engine, que ainda está operacional, e trabalharam juntos para criar Blast Factor, que foi lançado ao mesmo tempo em que a própria PlayStation Network em 2006.
A Bluepoint mantém uma posição exclusiva: tendo liderado a remasterização de tantos títulos lendários, o estúdio teve várias oportunidades de brincar com o funcionamento interno de algumas das experiências técnicas mais impressionantes de suas respectivas gerações. Perguntei a Peter Dalton, o diretor técnico da versão para PS4 de Shadow of the Colossus, como ele e a equipe se aproveitaram dessas oportunidades.
“Com certeza aprendemos muito de cada uma,” diz Peter. “Da série original de God of War, trazer ela ao PS3, e ver como resolveram alguns problemas, até o trabalho com a tecnologia da Naughty Dog usada em Uncharted: The Nathan Drake Collection.
O diretor de arte da Bluepoint, Mark Skelton, possui o mesmo respeito pelos artistas cujo trabalho ele agora é responsável por recriar. “É incrível ver o que conseguiram fazer com as ferramentas que tinham. Tantos truques e coisas verdadeiramente inovadoras naquele jogo que nunca tinha visto antes e nem vi desde então.”
Quando remasterizam um clássico, deve ser tentador corrigir cada errinho, detalhe ou inconsistência que encontram. Mas onde se deve impor um limite? Skelton compartilha um exemplo geográfico de Shadow of the Colossus:
“Uma das áreas é arborizada… notei — e isso é meio engraçado — que era uma área com duas cachoeiras. Elas tinham uma área em forma de U que as conectava, o que não fazia o menor sentido. De onde a água está vindo?
“Discutimos sobre coisas assim para ter certeza que, caso fizéssemos mudanças, elas não teriam um grande impacto, visual ou não. Então o que decidimos fazer foi outra conexão entre elas, uma espécie de queda d’água vinda da montanha, que alimentava aquela cachoeira, que então alimentava as duas originais.
“Para mim, mudanças como esta são importantes. Fez mais sentido, e com certeza foi apenas um lapso durante a criação inicial. Coisas deste tipo não vejo problema nenhum em mudar. Sabe, coisas que fazem as pessoas coçarem a cabeça e falaram mas heim?”
Quanto mais conversa com as pessoas na Bluepoint, mais percebe que a atenção obsessiva aos detalhes é uma parte importante da ética do estúdio. Ocupando um canto do espaço no estúdio está um suporte para quatro TVs enormes, cada uma representando uma das marcas mais populares do mercado para uma mesma faixa de preço. Kits de desenvolvimento do PS4 são ligados a elas para poderem ver o produto final da mesma maneira que os jogadores verão..
Se existe um fator que impulsiona a Bluepoint, é o desejo de agradar os fãs — fazer jus ao legado de cada um dos jogos que eles escolhem refazer ou remasterizar.
“Para nós, fazer o jogo do jeito que lembramos dele é a mais importante missão que temos, independente de qualquer outra coisa.,” explica Randall Lowe, um dos testers da versão original do PS2 de Shadow of the Colossus, e atualmente produtor na versão para PS4 de 2018. “Temos que ter certeza que o game que está jogando agora parece com o mesmo que jogou no passado. Se não atingirmos as mesmas notas, falhamos na nossa missão.”
O presidente do estúdio, Marco Thrush elabora: “Escolhemos os jogos em que trabalhamos a dedo — geralmente temos várias opções, e podemos escolher aqueles que mais gostamos, ou que acreditamos que os jogadores mais vão aproveitar quando terminarmos. Então sempre fazemos o melhor possível em todos os títulos que escolhemos. Espero que o resultado final mostre isso.”
Shadow of the Colossus chega dia 6 de fevereiro no PS4, mas por enquanto, você pode ver como ele roda no PS4 Pro, assistir a abertura do jogo, assistir um episódio de PlayStation Underground gravado na Bluepoint Games, ou uma série de outros vídeos de SotC no nosso canal do YouTube. Ufa!
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