Descubra mais sobre o novo modo competitivo assimétrico da Sledgehammer e como dará nova vida ao multiplayer de Call of Duty WWII
O beta de Call of Duty WWII em setembro demonstrou com confiança a visão da Sledgehammer Games e seus objetivos de jogabilidade. O mais notável foi um retorno da ambientação sombria e realista da Segunda Guerra Mundial. Mas as ambições da Sledgehammer vão muito além de meras mudanças de tom e cenário. Com seu novo modo War, o estúdio busca contribuir para um capítulo diferente no legado competitivo de Call of Duty. O modo War coloca duas equipes uma contra a outra em uma missão com objetivos que mudam e acaba sendo meio que um cabo de guerra em primeira pessoa, com um dos lados tentando se entrincheirar enquanto o outro empurra sem dó. Gostei de meu tempo com War, então conversei com o designer de multiplayer Sean Soucy para saber mais sobre a criação dessa nova gema sombria. Leia mais e se prepare para 3 de novembro!
PlayStation.Blog: O que motivou sua decisão de criar um modo de objetivos assimétrico como War?
Sean Soucy, designer de multiplayer, Sledgehammer Games: Todo ano tentamos oferecer experiências diferentes para nossos jogadores e especialmente com o retorno à Segunda Guerra, War se encaixou muito bem. Nos deu, em parceria com a Raven, a oportunidade de trazer um pouco da história da Segunda Guerra para a mistura de formas diferentes no MP, e implementar várias novas mecânicas como paredes que podem ser construídas e metralhadoras fixas, e uma mistura de objetivos únicos e sequências de objetivos que você experimentará de mapa a mapa.
Também queríamos levar o trabalho em equipe para um novo nível, e em War a coordenação da equipe é muito mais crucial para o sucesso. Realmente faz diferença qual Divisão você escolhe em relação aos seus colegas, qual papel você interpretará, seja perto do objetivo como soldado Aiborne, ou mais atrás dando cobertura distante com como Mountain. Há muitas camadas e táticas e é algo que realmente empolgou a equipe esse ano!
PSB: Quais outras dinâmicas interessantes foram adicionadas aos mapas de War que chegam a COD WWII quando for lançado em 3/11?
SS: Há diversas coisas que nos deixam empolgados para os jogadores verem pela primeira vez nos três mapas War que teremos no lançamento. Temos alguns objetivos com múltiplas partes que permitem uma bela camada de escolha e táticas entre jogador e equipe.
Por exemplo, em seu primeiro objetivo em Operation Neptune, nosso mapa War do Dia D, no qual você terá de capturar dois bunkers em encosta que estão sendo defendidos por soldados do Eixo que tentam acabar com você usando metralhadoras MG42 do topo da encosta enquanto você avança pela praia. Você pode enfrentá-los em qualquer ordem, mas precisa tomar ambas para avançar. Não quero estragar a graça, mas tem muito mais aguardando os jogadores.
PSB: Você acha que é importante experimentar com novas maneiras de encorajar diferentes tipos de trabalho em equipe?
SS: Absolutamente! Como disse, todos os aspectos de coordenação de equipe são muito mais importantes em War do que em muitos de nossos outros modos e isso era uma grande prioridade para nós. Sua seleção de Divisão é importante, apontar o local dos inimigos, construir defesas, onde você decide atacar e defender e quando, entre outros. Há muitas maneiras de conquistar a vitória e você descobrirá que a maior parte do sucesso vem de boa coordenação e trabalho em equipe com seus aliados.
PSB: E as possibilidade narrativas para modos como War? O cabo de guerra dinâmico é uma dinâmica muito diferente de multiplayer competitivo.
SS: Certamente! A narrativa é o contexto da ação. Em cada mapa de War, há um objetivo de missão primário – uma razão pela qual você está fazendo isso, e são todos inspirados em batalhas reais da Segunda Guerra. Cada passo no caminho é significativo para completar seu objetivo primário.
Por exemplo, em Operation Breakout, o mapa que os jogadores testaram no Beta, você está capturando um posto de comando para adquirir inteligência sobre as defesas alemãs, construindo uma ponte para que seu tanque possa progredir, e então finalmente destruindo um suprimento de munição inimigo e escoltando seu tanque para destruir uma série de Flak 88. A narrativa é chave para a experiência nesse sentido – tudo amarra a ação em algo coeso.
PSB: Em algum momento durante o desenvolvimento de War, vocês ficaram tentados a suportar muitos jogadores e mapas enormes? O que segurou vocês?
SS: Queríamos garantir a melhor experiência de jogo com alto nível de coordenação. Nossos objetivos eram encontrar um equilíbrio para você realmente se sentir em uma batalha da Segunda Guerra, mas também mantendo a experiência de jogo funcional e divertida.
PSB: Alguns fãs apontam que parecem existir certas semelhanças de missões ou jogabilidade do Call of Duty e Call of Duty em campanhas para um jogador. Isso foi uma decisão consciente ou uma coincidência feliz?
Buscamos inspiração de uma variedade de mídias, e de uma tonelada de pontos diferentes na equipe, mas nossa consideração primária ao selecionar as missões para War era que sentíamos que precisávamos colocar jogadores no meio de algumas das mais icônicas batalhas da Segunda Guerra.
É algo que nossos jogadores não experimentavam desde Call of Duty Multiplayer – ficar imerso nessas batalhas icônicas e fazer o tipo de coisa que os soldados de verdade faziam durante a Segunda Guerra. Tudo se cristalizou no final e não poderíamos estar mais empolgados para os fãs entrarem e jogadores os três mapas de War pessoalmente.
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